続編やら外伝やら盛りだくさんのようですが…。
一応全部録画しています…が!まったく見る余裕がありません。(´・ω・`)
だいたい1話見て取捨選択するのですが、仕事の多忙さから見て3話くらいまで録画して放置していそうです…。
GWはゲームを作っていたいので、録画を貯めるのもほどほどにしないとかな?
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
先月から、ちょいちょいアクツクの仕様やらゲームの仕様やら見直しているのですが、妥協と妥協に次いで妥協をすることになり、もう原型を留めてません!
走りながらバスターはゴリ押しで何とかなるかと思ったのですけど、アーマー実装を想定してガジェット(※)のアニメーションに負荷を与えましたら…。
※味方・敵・アイテムなどのゲームで登場するオブジェクトのこと
アクツクが何かを訴え始めました。
具体的には、ゲーム開始時にちょっと止まる感じです。
恐らく、キャラが動く瞬間にアニメーションを読み込んでいるのだと思います。
気になる程度ではない…のかもしれませんが、これから敵Mobもステージも追加することを考えるとあまり良い状況とは言えません。
(あ、これ全アーマー実装無理っぽい)
そうわたしが直感したので、エックスを主人公から降ろすことにしました。(ヒエッ
あれだけ描いたドット絵が使えなくなるのですから、苦渋の決断です。
…さらっと酷いこと書いてますが、アクツクの仕様を理解した上での結論ですので!
過去の私怨などはありません!(*´ω`*)ニッコリ
アクツクでロックマンのような横スクロールアクションを作成しようとした場合、近接攻撃をメインにしたアクションが簡単かもしれません。
もちろん遠距離攻撃も大丈夫なのですけど、色々制約が…(ゴニョゴニョ
移動しながらの遠距離攻撃は「移動攻撃の専用アニメーションが無い」または「移動アニメーションのコマ数が少ない」なら可能だと思います。
例えばFC版のロックマンなら、専用アニメーションはありますがコマ数が少ないので、特殊武器込みで作成できるはずです。
わたしのエックスは移動攻撃の専用アニメーションありーの、コマ数が14コマありーので、アクション設定でかなり苦戦しました。
アーマーなど実装した暁には、アクション接続ミスによるバグのオンパレードが目に見えています…。
(アクツク触ってない人にとってはなんのこっちゃですね、すみません。)
そんな開発に優しくない仕様はちょっと投げ出しそうになるので、ハードルを下げて、もう少しお手軽な感じを目指します。
もちろんこのアクツクの仕様は、先駆者が「アクツク使えねぇ!」と散々嘆いていた部分になりますので、事前に把握はしていたのですけど…。
素直に意見を聞き入れなかったのは、わたしの性分といいますか…。
わたしは「百聞は一見に如かず」「論より証拠」「ネットの情報はすぐ信じない」というような思考ルーチンがあり、自分の目で見て触って納得するまではアドバイスはすぐ片隅に置いちゃうのです。_(:3 」∠)_
こ、効率とかは特に求めてないからいいのです!
ディ○ゴスティーニみたいに、じっくり組み立てたいのです!!
(コホン)
というわけで、アクツクで作成する今回のゲームに関しては、主人公はゼロとなりました!
ドット絵は間に合わないので、X3のをちょいちょい改造して仮置きし、完成したら差し換える感じで進める予定です。_(:3 」∠)_
エックスを操作キャラにするゲームは、また別の機会に…。
見直したゲームの仕様とかあるの?
主人公がエックス→ゼロに変わったことで、操作キャラの特徴や敵Mob、ステージ構成を見直すことにしました。
具体的には、下記のようになる予定です。
操作キャラ:ゼロのみ
アクション:セイバーによる近接通常攻撃
ラーニングによる特殊攻撃
(EX技?)
ステージ:クエスト方式。
ハシゴは完全廃止。
エリア移動は扉(ゲート)方式。
ザックリ言うと、GB版ロックマンXとロックマンゼロを足して2で割った感じです。
操作キャラはゼロに絞ります。
アクツクでエックスの完全再現は、今のわたしの技術では難しいと感じました。
色々工夫すればいけるかなー?…という匂いはしているのですが、もう少し実験をしたいところです。
ゼロにすることでアーマーや特殊武器の概念がなくなるので、アクツクのキャパに余裕が持てるようになると思います。
その変わり、ボスやステージは”ねっとり”と”いやらしく”いきたいです!
通常攻撃はX4を基準にし、特殊攻撃はイレハンVAVAモードのような無尽蔵に連射が出来ない感じにしようとしています。
あのシステムは個人的に気に入ってます♪
EX技は…なんかこう、必殺技的なものがあったらどうだろう?という試験的なものですね。
ゼロスクランブルみたいな感じをイメージしていますが、あれってゲームのテンポが悪くなる気がしてまして…。
ゲームバランスやアクツクのキャパによっては削ると思いますので、隠し要素とかおまけ要素みたいな位置づけがいいかな…。まだ深く考えてません。(´・ω・`)
ステージはボス選択形式ではなく、クエスト選択形式にしてみようと思います。
ボスは途中で登場させる感じを目指しています。
また、特定のクエストを攻略するとステージに変化が起こるようにしたいです。
ロックマンXの面白い仕掛けの一つですが、シリーズによっては空気になってたりするんですよね…。
どんな仕掛けになるのか、わたしも今から楽しみです!
あとステージ中のハシゴは納得のいく挙動にならなかったので「別になくても困らないレベル」と判断し、完全廃止です。
判断材料として、一応各シリーズをプレイしてハシゴの登場割合を調べました。
ロックマンXは壁蹴りというアクションがあるためか、「ロックマン」に比べるとハシゴの設置箇所は少なめのようです。
まったくハシゴのないステージもあったりします。_(:3 」∠)_
それならば、ステージの構成を壁蹴りを駆使して進めるようにし、パッとステージの雰囲気を変える場合は扉(ゲート)をくぐってもらおうかなと。
「ここはハシゴがないと違和感がなぁ」というステージに関しては、ハシゴのグラフィックはあっても「壊れてて使えそうにない」感じを出せば、ステージに違和感を持たせることは少なくなると考えてます。
アクツクでハシゴ昇降の仕掛けを作るのは、それはもう大変なのです…。
今後もアクツクの仕様と向き合いつつ、ゲームの仕様を調整してみたいと思いますわん。_(:3 」∠)_
最後に
先月はちょっと息抜きにスーパーなロボットで戦争するゲームをしようと思ったのですが、仕事量が殺人的過ぎて不完全燃焼してました。
かろうじてクリア。でも周回やトロコンはまだですよ…?
あと久しぶりにMHFも起動したのですけど、浦島太郎状態でした。(´・ω・`)
PT募集の際、モンスター名の後ろに300とか600とかなんだろう?と思ったら、新しいボスコンテンツ増えてたのね…。
スキルやコンテンツの流行りもサッパリなので、そっ閉じです。
新規参入、復帰組にはつらいゲームになっちゃって、わたしとても悲しい。
周りでやってた人もいなくなっちゃったので、ソロでこそこそやってます。
インフレすごいから、ソロでもなんとかなる悲しみ。(´・ω・`)モーン
今回ちょっとブログの更新が遅れてしまいましたが、GWはガッツリ作れるように仕事はちゃちゃっと片付けマース!
それにしても…うーん…。
今回の仕様見直しで「年内にα版!」の目標は…達成できるのかしら…?
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_