愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでMobの作成に着手するよ!その5【自作ゲーム】

え…うそ…うそだよね…?
そんな…いくらなんでも早すぎる…

まだ1月なのに…!こんな…
こんなことが…!!

もう花粉が飛び始めているなんt
ぶえっくしょい!!!

ずび… あ、すみません…。(´・ω・`)

2月も近いしそろそろ花粉症の薬を調達しないとなぁ?
なんて考えていた矢先、すでに飛散していたなんて。
不覚を取りました…。

「今年は特に早いみたいですねぇ」
なんてお医者さんにも言われてしまい、既に症状を訴えている人がいるのだとか。

わたし以上に敏感な人もいるようです。(´・ω・`)
お薬をもらって数日して天気予報でも花粉の話しが出始めました。

これも暖冬の影響なのかしら。
来年はもっと早めに行動しないとかなぁ?ぐぬぬぬ…


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!



今どんな感じなのさ?



前回のブログでも少しお話ししたのですが
「マップの作製を始めたら操作キャラに修正が入るようになった件」
がちょっと無視できなくなりまして…。ラノベのタイトルかな?

「これ登場させる敵Mobにもなんかあるんじゃ…」
という嫌な予感がしているのです。

そこで各ステージの構想から敵Mobを本格的に絞り込む作業に入りました。
マップを作るようになってから色々とアイディアが沸いてくるようになり、マップギミックを絞り込むのが大変です…。

作りたいと思ったものはさっさと形にしてしまおう!という、迷うくらいなら作っちゃえ精神でイケイケゴーゴーした結果、頭を抱えているわけですね、はい。_(:3 」∠)_
入りきらなかったアイディアはトレーニングモードに逃がそう…。


登場させる敵Mobの判断基準としましては、オリジナルのステージに登場していたものや、これ出てきても違和感ないな?というものをチョイスしております。
最初は操作キャラのことも意識していたのですが、上記の悩むくらいなら~というアレのせいで考えてません!ヒュー!

今回は5体ほど追加した敵Mobを簡単に紹介したいと思います。


<フラミングル(X1)>


アクツクMVの「視野」機能を使用してプレイヤーの発見処理をさせています。
後ろを向いている間に懐に潜り込むと発見されずに済むのですが、攻撃の軌道を逸らして倒す方が早いかも。

発見すると「あ!」って表情をしてくれる可愛い敵Mobです。
頭のメタルブレードを放った後、ニュッと生えてくるのもチャームポイント!


<ターンキャノン(X1)>


色んな壁に貼り付けることができる便利な敵Mobです。
奥の壁に設置するタイプを自作してみました。
壁を貫通する攻撃を当てないと倒せないので、ちょっと厄介かもですね。


<フレイマー(X1)>


接近すると火炎放射器で攻撃してきます。
オリジナル(下)に比べると射程は短くなりましたが、炎の出が早くなったのでゼロとの相性はバッチリ(?)です!



<バーティラスター(X2)>


プレイヤーと同じ高さまでにじり寄ってきて、一定距離内になると攻撃してきます。
離れると再びにじり寄る動きをします。
ひたすら攻撃を繰り返す固定砲台化しているタイプもいます。

こちらも予備動作を色々加えたら可愛くなっちゃった敵Mobの一体です。
発見した時に「あ!」みたいな動きをしてくれますよ?


<レイビット(X1)>


フラミングルと同じく視野を使用してプレイヤーを感知するタイプです。
視界外に移動すると姿勢を低くしてジッと待ち構えます。

飛び跳ねて距離を詰めたり光弾で攻撃したりします。
姿勢が低い時はバスターが届きません。

待機状態に遷移する際に、尻尾をフリフリする可愛さアピールも忘れていません。


X1からの敵Mobが多いのは、今まさにX1のステージを作っているからです。
ペンギーゴの雪山ステージですね!

そういえば…
X2からはスタッガーの火山ステージ…
X3からはマサイダーの鉱山ステージ…

なんかばっかだな?

エックスの特殊武器カラーに意識が向いててステージのことを失念していたようです。
何も考えないからこうなるんだなぁ…。

こうなったらロックマンXDiveのように登場させるステージをひっかき回してしまうのも手かしら?


敵Mobは他にも、同じ見た目でも別の型式を追加したり、他シリーズを参考にモーションを追加したり…
公式がボツにしたものや表現方法を変えたりしたものなど、ステージギミックが面白くなりそうな敵Mobをどんどん追加しています。




この勢いを維持できるとよいのだけど、イケイケゴーゴーは自分の首を後で絞めることになりそうだなぁ…。(´・ω・`)



最後に



ロックマンの敵ってただの障害物ではなくて、プレイヤーのアクションに反応してくれる"おもちゃ"でもあるんですよね。
特にそれが色濃く出たのがロックマン7とロックマンX1…かな。

おそらくシリーズ初のSFCということで、開発スタッフが色々な遊び心を散りばめてくれたのだと思います。
特殊武器を色んなステージや敵にぶつけてみたり、イジワルなことをしたらどう反応するか、なんて遊び方を小さいころにしていました。

なんかひたすら敵に同じリアクションさせて遊んでた記憶もあるぞぃ…。
きっと当時のわたしはそれがツボに入ってたんだろうなぁ。

わたしのゲームでもそういった"遊び"が出来たらよいのだけど、そういうのはきっとゲームが完成してから考えるものですよね…(´・ω・`)
引き続き開発頑張りまーす


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_