ふえっくしょい。
え…?あ…。(察
今年もこの季節が近づいて… しまったのだな…(遠い目
早めにお薬もらいに行ってきましょうかね(´・ω・`)
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
前回のブログや動画でお話しした通り、今年はエックスの実装を本格的に行おうかと思います。
まずはドット絵の見直しからです。
「ロックマンXのゲームを作るぞ!」と意気込んで最初に着手したのがエックスのドット絵作成からでした。
ドット絵に不慣れな時に作成したということもあり、今見ると色々と気になる点が…。
特に歩行アニメーションがボロボロだったので、作り直すことにしました。
ここで修正しておけば、アーマーのドットもきれいに描けるようになるはず…!
バスター発射時のアニメーションもいい感じになったと思います。
どこが変わったの?と聞かれると答えるのが難しいですが…。
そしてチャージ用のエフェクト。
チャージ中の点滅状態。
これに上のエフェクトを重ねる感じですね。
チャージショットの形状は…ちょっと悩み中です。
試しにPSのデザインにSFCカラーを適用したものを作ってみましたが…ちょっと違う気もします。
もう少しSFC寄りのデザインにしたいので、とりあえずはこれで作成を進めて、完成したら改めてブログで報告いたします。
さてドット絵はこの辺で切り上げて、エックスの仕掛けを作ります。
エックスは通常の状態とバスターを構える状態があり、攻撃ボタンの押下をトリガーに状態を切り替える必要があります。
この切り替えを実現するのはアクツクMVのオブジェクト内のアクション機能の一つ「アニメーションの素材セットを変更」を使用します。
予めアニメーションで登録した素材セットを任意のタイミングで切り替えるだけです。
実はこの仕掛けはペンギーゴでも使用しています。
ダメージ後の点滅を「アニメーションの素材セットを変更」で再現しておりました。
ただ、雑魚Mobはオブジェクトの「被ダメージ」内にある「オブジェクトのフィルター効果」を使用して点滅させております。
検証はしてませんが、1つのオブジェクトに複数の素材セットを登録するとゲームが重くなるような気がするので、画面に多数表示される雑魚Mobには素材セットを出来るだけ使用しないようにしました。
尚、この仕掛けはエックスの武器チェンジでも使用する予定です。
うーん、エックスの素材セットがとんでもないことになりそう…。
アクツクMVのゲームが重くなる原因に、素材セットが含まれていないことを願うばかりですわん。(´・ω・`)
来月にはある程度カタチになるといいなぁ。
最後に
エックスの基礎が出来たら、アーマー関係のドットを揃えていかないといけないですね。
今のところアーマーはX1~X3までのものを使用する予定です。
過去に動画でもチラッと出てきましたね。
まだ待機状態しかありませんでしたが、本格的に作る時が来たようです。
等身が上がるとアーマーが映えてとても良いですね!
メガミッションのアーマーとかも登場させたいのですが、ドットで上手く再現が出来ませんでした。
クリアアーマーは特にムズカシイ…。
べた塗じゃなくて、アーマー部分が透過するような感じにできないか試してみようかな… これは良い息抜きネタが出来たぞ…!
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_