ここ最近はまったくアクツクMVに触れなかったため、8月は絶対に時間を作ってエックスを作るんだと意気込んでおりました。
お盆休みが取れなくても、きっとチャンスはあるはずだと。
そう信じて仕事を頑張りました。
おれ、時間をつくったらエックス実装するんだ・・・
そう心に誓い、ゲリラ豪雨や落雷、台風とも戦いました。
その結果…
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
今月も…
いえ、今月はアクツクMVに触れました!やった!
というわけで数ヶ月分の遅れと言いますか、お預けされていたアクツク成分(?)をたっぷり補給したいと思います。
今回は青いレプリロイドさん…
エックスの実装について書いていきますよ!
やっとアクツクMVで作れるようになりました。(´・ω・`)
お待たせしました…いや本当に…。
エックスのドット絵からアニメーションを起こし、オブジェクトを作成。
特に詰まることもなくスムーズに開発が進みました。
途中でエフェクト用のドット絵が必要になり描き足したり、ゼロとエックスの微妙な違いで別途調整が必要になりましたが(後述)、概ね順調と言えそうです。
アクションはゼロをベースにしましたので、修正はアニメーションの差し替えが殆どで思った以上にサクサク進められました。
こんな感じで、ひとまずはこれで基本アクション完成とします。
ただ、ハシゴアクションはちょっと微調整が必要そうなので、ステージ実装時にまた触ると思います。
(ゼロとエックスの身長差の影響でカメラ演出の部分でちょっと問題が…)
あとは攻撃アクション…バスターの部分ですね。
通常状態のアニメーションとバスター発射時のアニメーションをシームレスに切り替える仕掛けが必要だったのですが、2月のブログで触れた「アニメーションの素材セットを変更」という機能が活躍してくれました。
動画から上手く伝わると良いのですが…。(´・ω・`)
歩きながらバスターを撃つとき、アニメーションが途切れずに切り替わっているのが見えますでしょうか。
ゼロと異なり基本アクションと攻撃アクションが同じオブジェクトに収まらなかったため、エックスに別のオブジェクトをくっつけてバスター処理の管理をさせています。
バスター処理オブジェクトでは下記の3つを管理してもらっています。
・バスター発射時のアニメーション切り替え
・チャージ点滅時のアニメーション切り替え
・チャージエフェクトの切り替え
チャージ点滅とは、下記のような状態です。
チャージ中はピカピカと点滅しています。
チャージエフェクトはこれですね。
時間経過でチャージ段階が上がり、色が青→黄→赤と変わっていきます。
チャージ段階のアニメーション切り替えも「アニメーションの素材セットを変更」で対処可能と思ったのですが、各アニメーションのフレーム数が同じでないため使えませんでした。
そこで1段階目で表示中のフレーム数を取得し、2段階目のエフェクトに引き継ぐ方法で解決しました。
また、冒頭のバスター発射時のエフェクトについてですが、マズルファイア的なエフェクトをどうしようかなぁと悩んでおりまして…。
とりあえずX4の演出から派手過ぎない部分を適用しました。
ゼロの攻撃モーションもX4を参考にしていましたし、それならば…といった感じです。
まだちょっとしっくりきてないので、変更するかもです。(´・ω・`)
他にもバスターの仕様として、壁貫通はしないようにしました。
個人的にこの仕様が気に入っており、難易度に直結している要素と思っています。
アーマー未装着時は色々と不便があり、アーマーや強化パーツ装着時にその辺りが改善される…という感じにしたいなぁと。
まだ特殊武器の仕様などバスター周りは未完成なので、いい感じに仕上がったら改めて動画にして紹介したいと思いますわん。_(:3 」∠)_
最後に
いい感じにエックスの基本アクションとバスターの実装が出来そうですね。
この勢いで完成に向けt
はぁうっっ!!!
嗚呼、なんということでしょう…
まさかこのタイミングで…いえ、仕方ありません。
すみません、ちょっと野暮用が出来てしまいました。
守らなきゃ…今度こそ地球…守らなきゃ…
8月中にこの用事を終わらせるぞ…
上半期が終わる9月は忙しいことが確定しているんだ…
繰り返し絶望が訪れようとも…
大丈夫です、ゲーム開発に影響は無いはず…ですので!
俺たちは敵に背中を向けない!
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!EDF!EDF!_(:3 」∠)_