愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでシステムを見直すよ!その1【自作ゲーム】

『え、うわ!もう7月に入ってたの!?』
などとお布団に入った金曜日に思わず声を上げました。

完全にブログの更新タイミングを逃してしまいました…。
いやー…何やってるのでしょうね。(´・ω・`)

6月はそこまで忙しくなかったのですが…。
むしろ土日はゲーム制作に集中して…あー…それが原因だぁ…。


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



セカンドアーマーも描き終えたし、ファーストアーマー、セカンドアーマーを実装するぞ!!!

…と、その前にこれまでのギミックをもう一度見直す必要があります。
ゼロ実装時の知識で実装したギミック、エックス実装時の知識で作成したギミックがあり、それらを見比べると明らかに技量の差と言いますか…。

無駄なことをしている部分や簡略化できる部分が見えてきました。
さらに、ゼロに切り替えると上手く動かないギミックもあり、改修も必要です。

一応他のキャラに切り替えた際に、ライフアップやサブタンクが適用されるよう作ってみたものの、表示が上手く更新されなかったり、サブタンクの蓄積が上手くいかなかったり、そもそも作りこみが甘かったり…。

ちょっとこのままでは各種アーマーを実装するの難しいです。
ここで問題点を潰しておけば、きっとアーマー実装時に楽できるはず!


また、デバッグ機能で表示されるオブジェクト数が多いよなー?というのもありまして、オブジェクトの改修以外にもゲームの負荷軽減をしてみることにしました。

ちなみにアクツクMVにおいて、負荷がかかる処理は下記のようです。
(他にも色々あるようですが、まだよく理解できていません)

・オブジェクト
・分身
・フィルター

「分身」「フィルター」はオブジェクトに付与できる効果ですね。
(フィルターはシーン設定にもあり、こちらはもっと重い様子)
そしてそのオブジェクト自身がゲームを重くしているんですね。

しかしオブジェクトがなければゲームは作れませんので、可能な限りオブジェクトを減らす必要があります。
アクツクMVでゲームを作るという事は、そういう事を常に意識しなければならないようです。

色々と見直した結果、無駄にオブジェクトをシーンに配置しているギミックもあり、これをなんとかするだけで数を減らせそうです。
例えば何かを表示させるためだけに待機しているオブジェクトや、わざわざオブジェクトを分ける必要もないのにバラバラで管理しているオブジェクトなどですね。

暇になったオブジェクトに別オブジェクトのアクションをやらせたり、出番が来たら弾として発射して処理が終わった後は完全に削除する…といった感じで無駄を減らす作業をチクチクやっていました。

残念ながら6月だけでは改修が間に合いそうになかったので、7月も引き続き改修を行っていきます。


改修とは別に、新しいギミックも追加する準備を進めておりまする。
セーブ機能の実装です。
アクツクMVでどのように実装するかは予習済みで、構想も練ってあります。

セーブスロットの選択画面はこんな感じになりそうです。
スロット番号が3まであり、選択したスロットの内容を表示させるようにします。


一応アクツクMVには共通変数でそういった管理もできるようなのですが、具体的なギミックは完成次第お話しできればと思います。


また、セクション選択画面を変更する予定です。


ゲームの世界観に合うようデザインを統一したのですが、もう少し工夫が欲しいです。
とりあえず現行のものと差し替えて、操作感を含めて再度評価してみたいと思います。

ステージ上で入手可能なアイテムの表示などできれば良いのですが…。
どう表示させようか悩んじゃいますね。
サードアーマーの「アイテムレーダー」がこの辺りと連携できれば、アーマー収集の意味が強くなりそうな予感です。
(アイテムレーダーは衛星からデータを受信して隠し場所を示す…という公式設定)


他にも、セットアップで現在の選択キャラが何になっているかも表示されるようにしました。


「SET UP」表示の下、右端のアイコンですね。
選択したユニットに応じて表示が切り替わります。


これは動作テストを繰り返しているうちに、自分が欲しいと思って追加したものです。
選択中ユニットの変数値を取得して画面に表示させているだけなので、それほど手間ではありませんでした。
ドット絵はちょっと大変でしたけど…。


あとは…あ、そうそう!
最近パーティクルの作成にハマってまして、エフェクトやステージのギミックに使えないか色々と試しているところです。

X3でチャージショットを発射すると、バスターからパーティクルが出ると思うのですが、それの再現にも使用しています。


他にも敵Mobが爆発した際の破片とかにも使えまして、オブジェクト数の削減に貢献してくれています。

パーティクルの作り方にもよりますが、基本的にはオブジェクトよりも負荷は無いようです。これ使いこなせると化けると思うのですよー。

他にもステージの環境表現とかに使ってみたいですね。
不自然にならないよう、上手く加減できるようになりたいな。



最後に



前回の動画を挙げてからだいぶ経っているのが気になっているのですが、動画にできるほどの大した進捗がなくて、どうしようか悩み中です。
目に見える部分で変化が無いと動画のネタに困るといいますか…。

今回のブログ内容だけでは5分くらいしか持たないかも。
ぐぬぬ…。


とりあえず動いている様子だけでもお伝えする意味で、動画作ってみようかな…。

とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_