愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで青いレプリロイドを実装するよ!その2【自作ゲーム】

地球守れた…よかった…すごくよかった…。
地球防衛軍4、4.1、5、6と続けてきましたが、胸がここまで熱くなったのは6が初めてかもです。

「守り切った!」という達成感をゲーム操作だけでなく、物語からも強く感じることが出来たからだと思います。

INFERNOクリアというゲーム自体の達成感はシリーズ通してあったのですけどね。
物語がどう進展するのかワクワクしながらプレイしたのは6が初かもです。

よし。
気力も充填できましたし、ゲーム製作モードに切り替えていきましょう!


そんな気力MAXのととすけですが、かなり良い勢いで開発が進んでいます。
作るの楽しー!と後先考えずに作っていたら、ちょっとゲームが重くなった気が…

これは何かありそうな予感。(´・ω・`)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



なんだかテストプレイの動作が安定しないのです…。
意地悪テスト(バグ探し)中にジャンプ力が急に上がったり下がったり、なんだこれは…。

まだ確信は持てませんが、もしかして画面上のオブジェクト数、ちょっと多くなってきたのかも…?

各オブジェクトに「復活条件:なし」を設定していても、ステージやメニュー上に常設しているオブジェクトは増えていく一方です。

とりあえずこのまま開発は進めますが、どこかのタイミングで負荷軽減を検討しなくてはなりませんね。(´・ω・`)


さて、今回も引き続き青いレプリロイドさん…エックスの実装状況についてお話ししたいと思います。
9月は期末ということで多忙な時期でもあるのですが、開発に集中できる期間があったので、一気に進めることが出来ました。


まず、バスター周りの処理がいい感じになってきました。
2段目のチャージを放つとバスターを振り上げるアニメーションになります。

また、チャージショットの攻撃力が敵の残り体力を上回ると貫通する仕様を再現しました。


貫通の有無を判断しているのはバスター側ではなく、敵Mob側です。
バスター側で接触した敵のHPを判断できれば良いのですが、上手くいかなかったため敵Mob側で自身のHPとバスターの攻撃力を参照しています。

最初からバスターが敵Mobを貫通するようにしておき、自身の体力が十分の時は着弾エフェクトの処理に移行するようにしています。


特殊武器の実装はメニュー周りと同時進行で実施したいので、とりあえずは保留中です。

エックスの実装が順調に進み始めると、今度はエックスのアーマーを意識するようになります。
アーマー装備時のエックスはゲームの内部処理的には別ユニットにする予定ですが、取得したアイテムを共有する必要があるため、拡張性を持たせて設計しなくてはなりません。

アクション間のリンク条件が追加されるのが殆どで、簡単じゃーん!…と思いたいのですが、リンク条件が複雑になったり指定漏れが出たりと罠が各所にあるのです…。

アーマーの実装はドット絵が揃っていないので、もうちょっと先のお話しになりそうですが…早く実装したいという気持ちに揺れていまする。


続きまして、先ほども少し触れたメニュー部分についてお話ししたいと思います。
デザイン(色や形)はまだ確定ではないのですが、表示させたい情報と配置は決まりました。


左側に特殊武器が並び、右側にアビリティ、サブタンク、EXITが配置されます。

メニュー内にあるはずの残機表示は下記動画のように、HPバーからニョキッと出るようにしました。
ゲームプレイ中はあまり積極的に見る情報では無く、死亡時やボス部屋前で確認したりすると思うので、チョロっと出てくればいいかなと。

セレクトボタンからいつでも呼び出せます。



操作中ユニットの表示として、メニュー画面左上に顔グラが表示されます。
まだノーマルエックスとゼロしか操作キャラはいませんが、動作チェック用に各種アーマーの顔グラも確認できるようにはなっています。


メニュー選択の挙動は下記の動画の通りです。
所持していない武器欄をスキップして次の武器を選択させる仕組みに少し悩みましたが、概ね満足な挙動になりました。



ここの仕組みを説明するとブログ1本使いそうなので、それはまたの機会に…。
なお、ボスの撃破フラグが武器の取得と直結しています。

サブタンクは既存の仕様と異なり、取得しただけではメニュー上には表示されません。
ステージセレクト画面にカスタマイズ画面を設け、そこでサブタンクを持ち込むか選べるようにする予定です。

これはライフアップも同様で、ステージセレクト画面で自由に選択・変更できるようにしたいと考えてます。

ロックマンゼロのサイバーエルフの仕様に近いかもですね。
難易度を自分で調節できて、高難易度に挑戦するとご褒美がもらえるようにできたらなぁと。

あとアビリティという項目ですが、エックスとゼロとで扱いが異なります。
…が、まだまだ未実装の部分です。
この辺りの仕様はまた別の機会に説明したいと思います。


とりあえずメニューは最低限動くような状態になり、ボス撃破フラグとの連動も問題なさそうなので…特殊武器の実装に移れそうな予感。_(:3 」∠)_


最後に



この後は特殊武器、サブタンクの実装…かな?
アビリティはアーマーの実装と同時に行いたいので、もうちょっと先ですね。

その次はステージセレクト画面の実装でしょうか。
いい感じに開発が進んでますね。

特殊武器とサブタンクが実装出来たら進捗動画を作ろうかしら。
どうか10月もいい感じに開発が進められますように…。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_