愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで2022年を振り返るよ!【自作ゲーム】

あれ!もう月末になってる…!
12月は平日も休日もイベントが多すぎて時間が経つのがあっという間…

特に今年は健康診断でイエローカードが出てしまい、再検査をしたり検査結果を聞いたり、固定タスクの大掃除したり御節の準備したりでバタバタしてたらもう月末!年末!


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



前回から引き続き、特殊武器の実装を進めておりまする。
現時点で3つまでカタチになりました。

<ショットガンアイス>


<ラッシングバーナー>


<トライアードサンダー>


トライアードサンダーはまだ調整が必要でして、完成はもう少し掛かりそう…なのだけど、いい感じに進めることができて嬉しい。_(:3 」∠)_
各特殊武器の仕様は若干オリジナルと異なりますが、極力再現して使いやすくなるようにしていく予定です。

また進捗動画などで機能や仕様について紹介したいと思います。


残るはストームトルネード、バブルスプラッシュ、レイスプラッシャーなのですが…
ええと、ここまで作っておいて言うのもアレなのですが…。

エックスの特殊武器装備時のカラーがですね、重複してるんですね。(遅すぎぃ!)
下記画像の上段両サイドがちょっと見分けが難しかったんです。


パット見でどっちがどっちか分からなくなるので、設定値や画像取り違えなどのミスになりそうで怖い…。
ちなみに左がバブルスプラッシュ、右がレイスプレッシャーになります。
シャッフルされたらたぶん間違えちゃう。

下段も紫系で見間違えそうな気がしますが、まだ違いを判断できるレベルなのでセーフとしました。セーフだよね?

ちょっとタイガードを登場ボスから降ろそうと思います。
色々と考えた結果、マサイダーになりました。


この色なら重複もないですし、ミスの心配もなさそうです。
ゼロのスキルにも影響は無いようなので、マサイダーで実装を進めます。

ちょっと特殊武器が渋いですけど…。
(チャージ中に壁に捕まると滑らなくなるの渋すぎるぅ)


尚、各特殊武器のチャージ版はアーマー実装後に作る予定です。



2022年はどうだったのさ?



今年はあっという間に過ぎてしまった感がありますが、まずは何をしていたか振り返ってみましょう。

1月:進捗動画アップ
2月:ドット絵作成
 ↓
7月:ドット絵作成
8月:エックス実装
9月:エックス実装
10月:進捗動画アップ
11月:メニュー画面・ステージセレクト画面実装
12月:特殊武器開発中

2月から半年間、ドット絵しか描いてないですね…。
来年も私生活のサイクルは同じでしょうし、もしかしたらまた半年間ドット絵を描く感じになりそうな予感。(´・ω・`)

あ、いやでも…
大量にドット絵を描かなきゃならないので、一点集中のチャンスと考えますわん。

この時の成果物は主にNPC、ボス、あとはメニュー画面やステージセレクト画面です。

ボスと言えば、この頃からドット絵の描き方が変わりました。
これまでは全体を一気に描いていたのですが、今は頭・体・腕・脚と部位毎に先に描いてしまい、それらを組み合わせてモーションを作るという方法でやってます。

これが効率的かどうかは分かりませんが、オリジナルにないモーションを作る際には重宝しています。
しばらくはこの描き方でやってみまする。


8月と9月はエックスの実装…これ本当にうれしかったですね。
最初の頃はアクツクMVの機能がよく分からず、動かすのがやっとという状況でした。
どうしたらエックスが理想的な動きをしてくれるのか、まったく想像できませんでしたので…。

いきなり「作りたいものを作る」というのは無理があるのだな…という事を痛感しました。
何事も「積み重ねが大事」ということなのね。(´・ω・`)
バスター周りはまだまだ調整が必要なので、引き続き頑張ります!

ちなみに、この頃からアクツクMVの機能「データベース」の使い方を覚えました。
オブジェクトのアクションがビックリするほどシンプルになりました。

多用した場合の影響はまだ分かりませんが、調整の時間も大幅に削減できるので今後も積極的に使いたい機能ですわん。


10月、11月はメニュー画面・サブタンクの実装、それらに引っ張られてステージセレクト画面を実装しました。
メニュー画面で武器選択をする際に、未取得の武器をスキップさせる仕組みに悩みましたが、上手く実装できたようで良かった良かった。

まだデザイン等は仮置きですが、しばらくはこのままで進めます。


そして12月現在は特殊武器を鋭意制作中…
先ほど進捗状況をお話ししたので割愛しますが、登場ボスの変更はちょっと想定外でした。

特殊武器もレイスプラッシャーからトルネードファングへ変更になったので、色々と差し替えしなきゃ…バグが出ないように気をつけなきゃです。(´・ω・`)


ざっくりですが、こんな感じの1年でした。
相変わらず鈍足ですが、昨年よりもだいぶ前に進めることができたかな。

昨年は引っ越しだったりHDDの復元だったり、体も心も落ち着かない1年だったので余計にそう感じてしまうのかもです。_(:3 」∠)_



最後に



2023年はロックマンXが発売されてから30年…であってるのかな?
(1993年12月17日発売)

また素敵なグッズやイベントがあったりするのかな!
何が来ても大丈夫なように、今から貯金して備えるのだ。


またギリギリにブログ書いてますが、今度こそ、年内の投稿に間に合えー!!!
ということで、来年もゲーム製作をまったりやろうと思います。

とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_


【アクツクMV】愛だけでステージセレクトを作るよ!その2【自作ゲーム】

仕事中は足元が冷えるので、ブランケットを膝にかけて仕事してまする。
凄く暖かいのですが、静電気バッチバチでドアに触るのが怖いととすけです。(´・ω・`)

静電気を逃がすパットをドア横に貼ろうか…
でもドアの数だけ貼るのも予算的に… ううん…

静電気防止の腕輪とかあるけど、アクセサリとか嫌いなので身に着ける系はちょっと難しい…

うーん… うーん…
う…?この問答何年繰り返してるのだろう…
(結局我慢して春が来るやーつ)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



本題に入る前に、武器チェンジについて状況を軽くお話ししたいと思います。
メニュー画面を開いて特殊武器を選択し、メニュー画面を閉じると「アニメーションの素材セットを変更」によりエックスを特殊武器のカラーに変更する仕掛けを作りました。

処理的には上手くいっているのですが、ちょっと問題といいますか…
メニュー画面を開く際の処理として「メニュー以外のレイヤーを停止状態」にしているのですが、その機能が働いている間はエックスのカラーが即時に反映されません。



この辺りの処理はちょっと工夫しないとダメっぽいですね…
LRキー入力の武器変更はスムーズにいきそうですが、メニュー開いての武器変更はちょっと調整に時間が掛かりそうです。

ここら辺はもうちょっと頑張ってみよう、うん。


では本題のステージセレクト画面とセットアップ画面の進捗です。
前回は1枚絵のハリボテでしたが、今はしっかりボスの撃破フラグとアイテム取得フラグに紐づけられたものが動くようになっています。


ステージセレクト画面ではセクションを選択することができます。
セクション毎に危険度が設定されており、ステージをクリアすると危険度が下がっていきます。(99%から減少していく)
ボスの撃破以外にも、特殊な条件で危険度を下げることができます。

この辺りはシナリオに直結するのでまだお話しできませんが、本ゲームではこの危険度がやりこみ要素になります。(危険度を完全に下げなくてもクリア可)



セットアップ画面はアビリティやアイテムを設定する画面です。
十字キーの入力に反応してカーソルが指定されたX軸とY軸に移動するようになっており、AボタンでON/OFFしたり数値を増やす感じです。

ちなみに、アビリティはエックスとゼロとで仕様が異なります。
エックスはアーマー毎にアビリティが固定になっており、特殊武器もアーマー毎に使えるものが限定されてしまいます。

ゼロはコストが許す限りアビリティをセットすることが可能…なのですが、一度にセットできるアビリティ数についてはまだ調整中です。

ライフアップおよびサブタンクは入手した数だけ所持/解除が可能です。
各アイテムはステージ上に隠す予定です。


ここら辺の仕掛けはかなりスムーズに実装することが出来ました。
まだステージの絵など仮置き状態ですが、ちゃんとしたものは後から差し替え可能なので、しばらくはこのままでいきまする。_(:3 」∠)_



最後に



ステージセレクト、セットアップ画面が充実してきました。
後は特殊武器やアーマーのドット絵を揃えていかないといけませんね。

特殊武器の効果はオリジナルと少し変更する予定でいます。
使い勝手を良くしてみたり、別の攻撃を特殊武器にしてみたり…といった感じです。

特殊武器はアクツクで再現できないこともないのですが、画面上に表示できるオブジェクト数の関係で変更するかもなのです。
もうちょっとオブジェクト数を抑えたゲーム作りを目指したいなぁ…



サムネ画像はこれでいいかな。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで進捗動画をアップするよ!その7【自作ゲーム】

「まだまだ夏服で余裕なのじゃ~」などと言っていた翌日、冬のような寒さが到来。
衣替えなどしているはずもなく、半袖ガクブルで仕事に行ったととすけです。

確かに10月なのですけども、ちょっと急すぎと言いますか…。
雪バイオームにでも踏み込んだのかと思うような天気にびっくりしました。

まだ風邪はひいてないのですけど、気圧の変化が激しいためか頭痛が酷かったですね。
今までこんなこと無かったのになぁ…?(´・ω・`)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



前回のブログからサブタンクの処理を作成し、なんとかカタチになったのですが…。
メニュー画面との兼ね合いでステージセレクト画面を作成しなくてはならず、急遽ハリボテのステージセレクト画面を作成。

そうなると今度はエックスの特殊武器の処理も作成しなくてはならなくなり、連鎖するようにあちこちの機能を作るようになりました。

お蔭で仕様書もぐちゃぐちゃです(笑


このままでは区切り良く終わらせることが難しくなると思い、そうなる前に進捗動画を作成することにしました。
この機を逃したら…というやつですね。(´・ω・`)




もう全部中途半端な状態ですよ!
動画制作の時も、どこからどこまで紹介するかで悩みまくりました。

年末年始にも進捗動画を上げたいのですが、それまでにいくつかの機能は完成させておきたいですね…。
嗚呼、時間が…時間が足りないぃぃぃぃぃぃい!!!



最後に



アクツクMVでゲームを組んでいくのも大事なのですが、ドット絵がですね、圧倒的にですね、足りないのです。
エックスの各種アーマー、ボス、特殊武器、ステージのマップチップ…

今までは「都度必要になったら描く!」って感じで対応していましたが、先ほど列挙した4つはボリュームがヤバイのです。
描き始めたらしばらく戻ってこれないかも。(´・ω・`)

ドット絵をひたすら描き続ける期間も作らなきゃデスね。
よ、よーし。おらワクワクしてきたぞぉ…!


ブログ見出し用の画像はこれにして…と。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで青いレプリロイドを実装するよ!その2【自作ゲーム】

地球守れた…よかった…すごくよかった…。
地球防衛軍4、4.1、5、6と続けてきましたが、胸がここまで熱くなったのは6が初めてかもです。

「守り切った!」という達成感をゲーム操作だけでなく、物語からも強く感じることが出来たからだと思います。

INFERNOクリアというゲーム自体の達成感はシリーズ通してあったのですけどね。
物語がどう進展するのかワクワクしながらプレイしたのは6が初かもです。

よし。
気力も充填できましたし、ゲーム製作モードに切り替えていきましょう!


そんな気力MAXのととすけですが、かなり良い勢いで開発が進んでいます。
作るの楽しー!と後先考えずに作っていたら、ちょっとゲームが重くなった気が…

これは何かありそうな予感。(´・ω・`)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



なんだかテストプレイの動作が安定しないのです…。
意地悪テスト(バグ探し)中にジャンプ力が急に上がったり下がったり、なんだこれは…。

まだ確信は持てませんが、もしかして画面上のオブジェクト数、ちょっと多くなってきたのかも…?

各オブジェクトに「復活条件:なし」を設定していても、ステージやメニュー上に常設しているオブジェクトは増えていく一方です。

とりあえずこのまま開発は進めますが、どこかのタイミングで負荷軽減を検討しなくてはなりませんね。(´・ω・`)


さて、今回も引き続き青いレプリロイドさん…エックスの実装状況についてお話ししたいと思います。
9月は期末ということで多忙な時期でもあるのですが、開発に集中できる期間があったので、一気に進めることが出来ました。


まず、バスター周りの処理がいい感じになってきました。
2段目のチャージを放つとバスターを振り上げるアニメーションになります。

また、チャージショットの攻撃力が敵の残り体力を上回ると貫通する仕様を再現しました。


貫通の有無を判断しているのはバスター側ではなく、敵Mob側です。
バスター側で接触した敵のHPを判断できれば良いのですが、上手くいかなかったため敵Mob側で自身のHPとバスターの攻撃力を参照しています。

最初からバスターが敵Mobを貫通するようにしておき、自身の体力が十分の時は着弾エフェクトの処理に移行するようにしています。


特殊武器の実装はメニュー周りと同時進行で実施したいので、とりあえずは保留中です。

エックスの実装が順調に進み始めると、今度はエックスのアーマーを意識するようになります。
アーマー装備時のエックスはゲームの内部処理的には別ユニットにする予定ですが、取得したアイテムを共有する必要があるため、拡張性を持たせて設計しなくてはなりません。

アクション間のリンク条件が追加されるのが殆どで、簡単じゃーん!…と思いたいのですが、リンク条件が複雑になったり指定漏れが出たりと罠が各所にあるのです…。

アーマーの実装はドット絵が揃っていないので、もうちょっと先のお話しになりそうですが…早く実装したいという気持ちに揺れていまする。


続きまして、先ほども少し触れたメニュー部分についてお話ししたいと思います。
デザイン(色や形)はまだ確定ではないのですが、表示させたい情報と配置は決まりました。


左側に特殊武器が並び、右側にアビリティ、サブタンク、EXITが配置されます。

メニュー内にあるはずの残機表示は下記動画のように、HPバーからニョキッと出るようにしました。
ゲームプレイ中はあまり積極的に見る情報では無く、死亡時やボス部屋前で確認したりすると思うので、チョロっと出てくればいいかなと。

セレクトボタンからいつでも呼び出せます。



操作中ユニットの表示として、メニュー画面左上に顔グラが表示されます。
まだノーマルエックスとゼロしか操作キャラはいませんが、動作チェック用に各種アーマーの顔グラも確認できるようにはなっています。


メニュー選択の挙動は下記の動画の通りです。
所持していない武器欄をスキップして次の武器を選択させる仕組みに少し悩みましたが、概ね満足な挙動になりました。



ここの仕組みを説明するとブログ1本使いそうなので、それはまたの機会に…。
なお、ボスの撃破フラグが武器の取得と直結しています。

サブタンクは既存の仕様と異なり、取得しただけではメニュー上には表示されません。
ステージセレクト画面にカスタマイズ画面を設け、そこでサブタンクを持ち込むか選べるようにする予定です。

これはライフアップも同様で、ステージセレクト画面で自由に選択・変更できるようにしたいと考えてます。

ロックマンゼロのサイバーエルフの仕様に近いかもですね。
難易度を自分で調節できて、高難易度に挑戦するとご褒美がもらえるようにできたらなぁと。

あとアビリティという項目ですが、エックスとゼロとで扱いが異なります。
…が、まだまだ未実装の部分です。
この辺りの仕様はまた別の機会に説明したいと思います。


とりあえずメニューは最低限動くような状態になり、ボス撃破フラグとの連動も問題なさそうなので…特殊武器の実装に移れそうな予感。_(:3 」∠)_


最後に



この後は特殊武器、サブタンクの実装…かな?
アビリティはアーマーの実装と同時に行いたいので、もうちょっと先ですね。

その次はステージセレクト画面の実装でしょうか。
いい感じに開発が進んでますね。

特殊武器とサブタンクが実装出来たら進捗動画を作ろうかしら。
どうか10月もいい感じに開発が進められますように…。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで青いレプリロイドを実装するよ!その1【自作ゲーム】

ここ最近はまったくアクツクMVに触れなかったため、8月は絶対に時間を作ってエックスを作るんだと意気込んでおりました。

お盆休みが取れなくても、きっとチャンスはあるはずだと。
そう信じて仕事を頑張りました。

おれ、時間をつくったらエックス実装するんだ・・・


そう心に誓い、ゲリラ豪雨や落雷、台風とも戦いました。
その結果…

おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!

 


今どんな感じなのさ?



今月も…

いえ、今月はアクツクMVに触れました!やった!
というわけで数ヶ月分の遅れと言いますか、お預けされていたアクツク成分(?)をたっぷり補給したいと思います。


今回は青いレプリロイドさん…
エックスの実装について書いていきますよ!

やっとアクツクMVで作れるようになりました。(´・ω・`)
お待たせしました…いや本当に…。


エックスのドット絵からアニメーションを起こし、オブジェクトを作成。
特に詰まることもなくスムーズに開発が進みました。

途中でエフェクト用のドット絵が必要になり描き足したり、ゼロとエックスの微妙な違いで別途調整が必要になりましたが(後述)、概ね順調と言えそうです。


アクションはゼロをベースにしましたので、修正はアニメーションの差し替えが殆どで思った以上にサクサク進められました。



こんな感じで、ひとまずはこれで基本アクション完成とします。
ただ、ハシゴアクションはちょっと微調整が必要そうなので、ステージ実装時にまた触ると思います。
(ゼロとエックスの身長差の影響でカメラ演出の部分でちょっと問題が…)


あとは攻撃アクション…バスターの部分ですね。

通常状態のアニメーションとバスター発射時のアニメーションをシームレスに切り替える仕掛けが必要だったのですが、2月のブログで触れた「アニメーションの素材セットを変更」という機能が活躍してくれました。



動画から上手く伝わると良いのですが…。(´・ω・`)
歩きながらバスターを撃つとき、アニメーションが途切れずに切り替わっているのが見えますでしょうか。

ゼロと異なり基本アクションと攻撃アクションが同じオブジェクトに収まらなかったため、エックスに別のオブジェクトをくっつけてバスター処理の管理をさせています。

バスター処理オブジェクトでは下記の3つを管理してもらっています。

・バスター発射時のアニメーション切り替え
・チャージ点滅時のアニメーション切り替え
・チャージエフェクトの切り替え




チャージ点滅とは、下記のような状態です。
チャージ中はピカピカと点滅しています。



チャージエフェクトはこれですね。
時間経過でチャージ段階が上がり、色が青→黄→赤と変わっていきます。



チャージ段階のアニメーション切り替えも「アニメーションの素材セットを変更」で対処可能と思ったのですが、各アニメーションのフレーム数が同じでないため使えませんでした。

そこで1段階目で表示中のフレーム数を取得し、2段階目のエフェクトに引き継ぐ方法で解決しました。


また、冒頭のバスター発射時のエフェクトについてですが、マズルファイア的なエフェクトをどうしようかなぁと悩んでおりまして…。

とりあえずX4の演出から派手過ぎない部分を適用しました。
ゼロの攻撃モーションもX4を参考にしていましたし、それならば…といった感じです。

まだちょっとしっくりきてないので、変更するかもです。(´・ω・`)


他にもバスターの仕様として、壁貫通はしないようにしました。
個人的にこの仕様が気に入っており、難易度に直結している要素と思っています。

アーマー未装着時は色々と不便があり、アーマーや強化パーツ装着時にその辺りが改善される…という感じにしたいなぁと。


まだ特殊武器の仕様などバスター周りは未完成なので、いい感じに仕上がったら改めて動画にして紹介したいと思いますわん。_(:3 」∠)_



最後に



いい感じにエックスの基本アクションとバスターの実装が出来そうですね。
この勢いで完成に向けt

はぁうっっ!!!

嗚呼、なんということでしょう…
まさかこのタイミングで…いえ、仕方ありません。


すみません、ちょっと野暮用が出来てしまいました。
守らなきゃ…今度こそ地球…守らなきゃ…

8月中にこの用事を終わらせるぞ…
上半期が終わる9月は忙しいことが確定しているんだ…
繰り返し絶望が訪れようとも…

大丈夫です、ゲーム開発に影響は無いはず…ですので!
俺たちは敵に背中を向けない!


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!EDFEDF!_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その13【自作ゲーム】

今使用しているデスクトップPCがかなりの年数使いこんでいるので、そろそろ買い替え時かなぁと、数年ぶりに色んなストアを覗いてリサーチ中です。

1から自作しても良いのですが、昔のようにガッツリとオンラインゲームを嗜むこともなくなりましたし…そこまでガチガチなスペックでなくても良いんだよね。

ゲーム製作さえスムーズに行えればそれで十分!

とりあえずケースとファンとメディアドライブは再利用して、それ以外を新調する方向で進めていこう。うん。

…あ。
組み立てる時間、「ちゃんと」作らなきゃ…

なんでかって?それはね…


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



今月も…今月もアクツクMVに触れませんでした。
事前に計画を立てても必ず実行できるとは限りませぬ。_(:3 」∠)_

なかなか思うとおりにいかないものですね。
というワケで、相も変わらず空いた時間にボスのドット絵を描いてました。

ゲームへ実装する際に恐らく修正が入るかもしれませんが、フレイム・スタッガーはほぼ完成です。

最近は描きたいポーズを一気に描くのではなく、アニメーションを意識してパーツ毎に必要そうなものを描くようになりました。

まずはボディ部分ですが、公式イラストを参考に背面を作成。
炎を繰り出すパンチや追加攻撃等で背中を見せなくてはならなくなり、追加しました。




頭や腕、脚にも正面、真横、俯瞰、あおりを追加したりしました。
(下図の左上に並ぶ顔3つはゲームに元からあるものです)



少ない資料でドット絵に起こすのは少し大変でしたが…
イラストのポーズをさせたり、攻撃の予備動作を追加したり、想像した色んなポーズを取らせることが出来て大満足!




実際にゲームへ落とし込んだ時にどうなるかはまだ分かりませんが、絵のパターンを駆使してどんな攻撃をさせようか、今から考えるだけでもワクワクです!_(:3 」∠)_

「ヒートナックルチャンピオン」という異名を持っていますので、なんだか昇竜拳とか使ってきそうですよね。



こんな感じでしょうか。
やだカッコイイ…。

コホン、話しを戻しまして。
最後に炎を繰り出すパンチをアニメーションさせてみました。



いつも通り、ウェイトを適当に設定して出力しています。
まだちょっと粗がありますが、いい感じです。

こう眺めていると、4年前に描いたペンギーゴとかイーグリードも描き直したくなるんですよね…。

いやいやいや、それは一通り作ってからにしましょう。我慢です、我慢。
スタッガーの後はナマズロスを描いて、氷、炎、雷の属性ボスは完成です。


現在作成中のゲームは属性ボスを倒して1週目、イーグリード、クラブロス、タイガード(予定)を倒して2週目という仕様で進めています。

このままエックスの実装が進まず、先にボスのドット絵が完成したら…。
さてどうしましょうか。

実はエックスよりボスの方が実装が簡単だったりします。
ペンギーゴ実装の際にボスのテンプレを作成しましたので、絵と行動パターンを埋め込むだけの状態なんです。

変にエックスの実装は意識せず、先に1週目を完成させても良いですね。

GWに色々期待しすぎてしまって、そこからずっと空回りが続いてる…。
なんかそんな感じ。(´・ω・`)



最後に



進捗動画をそろそろ作りたい…のですが、1月から6月までの半年間、具体的な進捗と言えばドット絵のみ。

予定ではエックスの実装した様子をお見せする内容にしたかったのですが、どうして今年はこんなに時間が上手く作れないんだろう?

なんだかんだで色んな誘惑に負けてたのかしら。(´・ω・`)
進捗動画をどうするかはまだ分かりませんが、8月はお盆休みを使ってガッツリと…

え、今年はお盆休みないの!?


/(^o^)\ Oh my gosh !!


8月もなんだか雲行きがかなり怪しいです。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その12【自作ゲーム】

ぁあっつぅい…


いやはや、これヤバイですね…
最近は気温が30度を超えることが増えてきて、夏が近づいてきてるんだなぁと感じる今日この頃。_(:3 」∠)_

北海道から引っ越してきて2度目の夏になりますが、蒸し暑いです。
この間は物凄く濃い霧が出たり雷が鳴ったり大粒の雨が一瞬だけ降ったり、なんだか不安定な天気だなぁなんて思っていたらこの暑さです。

…そういえば梅雨なのにあまり雨が降らなかったですね。
わたしの住む地域では確か、こういう雨の少ない梅雨だと冬は雪が多く降る…だったかな?

今年の冬も雪が降りそうな予感なのだわ。(´・ω・`)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



今月もあまりゲーム制作に時間が取れなくて、ドット絵を主に描いておりました。

前回のブログで触れていたステージセレクト画面のエックスやアイリスのアニメーションを追加したり修正したりしました。

 


アイリスの座る椅子も研究所にありそうなヤツ~で描き直しました。
機能的なのに無機質とか無骨とか無個性とか、そんなイメージで作りましたが上手く表現できるはずもなく。



設定としては移動式の椅子で、コンソールは椅子の下または背もたれ上部に収納されており、使用時にアームが伸びて手元まで来ます。

コンソール側のデザインももうちょっと何とかしたいのですが、凝ったデザインにしたらドット絵で描けなくなって「ぬぁぁぁん」ってなり断念。

とりあえずコンソールはこれでいきます。
作っといてなんですが、不安定ですっごい使いづらそう(笑


他にもステージを増やさなきゃなぁということで、ペンギーゴ、イーグリードに続いてボスのドット絵に着手しました。

なぜステージのマップチップから作らないのか…。
コレガワカラナイ

まだ描きかけの段階ですが、これまでと同様に情報量を増やす作業をしています。
行動パターンを追加したいなぁと考えた結果、予備動作の都合で待機ポーズなどが微妙に変わって…しまいそうな予感。(´・ω・`)

X2からはフレイム・スタッガーとバブリー・クラブロスです。






X2ではこの2体のBGMが特に好きで、絶対に登場させようと考えていました。
早くステージギミック作って遊びたい!


X3からはエレキテル・ナマズロスと…あともう1体は未定です。
タイガードを登場させる予定だったのですが、マサイダーの攻撃パターンを増やすのも面白そうだなぁなんて考えるようになってしまって…。

でもそうなるとゼロが覚えるスキルにも影響が…ぐぬぬ
ステージコンセプトはそのままに、登場ボスはもう少し考えてみまする。

ちなみにナマズロスはほぼ未着手で、ヒゲだけウネウネさせてる所で止まっています。



仕事中に突然「あ、ナマズロスのヒゲ描きたい」と思ってしまい、気づいたらヒゲ描いてました。(´・ω・`)ナニソレコワイ

スタッガーとクラブロスが途中なのに何してるんでしょうね?



最後に



そういえばペンギーゴとイーグリードのドット絵を描いたのはいつだったっけなぁと、先ほど過去のブログを見たらちょうど4年前でした。

ブログの始まり方が今回と殆ど一緒で思わず吹き出しました。
4年前のこの時期も蒸し暑かったんだなぁ。


当時はアクツクMVの発売前で、旧アクツクで吹雪や突風といったステージギミックをどう再現するか悩んでいて…結局ペンディングしたみたいですね。

アクツクMVでしっかり再現できたので、本当によかった。
あれから4年経ちますが、ようやく遊べそうな感じになってきましたよ?
過去のととすけさん。ちゃんと開発は続けてますよ!

未来のととすけさんはまだ作っているのだろうか…。
完成してたらいいなぁ。


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_