年内に振り返りブログを書こうとすることを、わたしは諦めました。_(:3 」∠)_
年末年始はどうしてもボーっとしてしまうんですよね。
ゲーム実況動画を垂れ流しでソシャゲしながら好きな音楽流している、ちょっとカオスな空間になってます。(´・ω・`)
一頻りボーっとしたら、思いついたことを色々と始めるわけです。
うーん、時間を無駄にしてる(笑
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
実は前回のブログ更新から、あまり開発に着手できていないんです。
他の業種もそうですが、わたしのところも例に漏れず12月は仕事が忙しくなる時期でして、家での作業も強いられるほどでした。
あ、そこまでブラックじゃない…はずだよ?
ですので、前回のBGM耳コピから殆ど進んでいません。(´・ω・`)
とは言いつつも、何もしないわけにはいかないなぁと思い、色々とゲームの仕様について詰めていました。
まずはこちらの画像をご覧くださいませ。
X1~X3の各種アーマーのバスターデザインと、バスターの発射位置です。
従来に比べると5ドットほど上で発射されるようになり、小さなターゲットへ当てるのが難しくなっています。
ザっと調べた感じですが、Mobだけでもこれだけいました。
黄色い線が従来の高さですね。
チャージショットでも当たらないようなMobもいますね(笑
基本的にバスター連射による突破が可能なXシリーズでは、テンポを悪くする原因になりそうです。
しかし今回はゼロが使える!
中~遠距離攻撃は苦手でも近距離攻撃は得意ですから、Mobの配置次第ではエックスとゼロで攻略方法が変わって面白くなりそうです。_(:3 」∠)_
Mobだけでなく、ステージギミックもこうしたキャラ毎の得手不得手を意識する必要があるのかなぁと思っています。
具体的どうするっていう部分はこれからですが、登場ボスとステージテーマは概ね決まりました。
ゲームの仕様はExcelにまとめているので、ちょっとブログでの紹介が難しいのですが…一部の画像を抜粋しました。
閲覧している端末によっては見づらいかも…。
各ステージのテーマはアクツクMVの機能検証を含めたものになります。
X1は行動制限をかけるもの。
X2は強制スクロール。
X3は謎解き迷路。
といった感じです。
そういえばX1~X3って強制スクロールって無かったんですよね。
アルマージのトロッコは強制と言えば強制かもです。
ロックマン7にもあまり強制スクロール無かったですね。
ワイリーステージのボス戦くらいだったかな…。
確かこんなボス…。
またステージに関連して、キャラがギミックに触れた時の挙動なども細かく設定しています。
例えば水面~水中に関する仕様ですと、このような内容ですね。
仕様書って結構大事ですよ?
ゲーム設計に必要な画面遷移図、詳細仕様書だけでも整えておくと開発はグッと楽になると思います。
画面遷移図とは、ゲームの画面と画面の関連性を説明した図解のようなもの。
簡単に言えば、攻略本に乗っている「説明付き全体マップ」のようなものです。
攻略本には画面の要所要所にどうやったら進めるか、どのような条件が必要か、何が待ち受けているか書いてありますよね。それとほぼ同じものです。
ITの開発現場では基本設計の中に含まれていると思います。
詳細仕様書は先ほどの水面の「〇〇の時は××になる」というような、機能の細かい説明や動作に関することを書いたものです。
内容は多種多様といった感じで、武器選択メニューからMobの行動、爆発の仕方、アクツクMVで指定した画像、変数、スイッチの名前もここで管理すると良いと思います。
ITの開発現場では詳細設計に該当するかもです。
この仕様書を基に、アクツクMVに反映させるわけですね。
アクツクMV上で実現できるかは別として(笑
実現できない部分は適宜修正して、アクツクMVに合った仕様書に仕上げます。
これを残しておくと、後で修正するときに楽になるのです。_(:3 」∠)_
アクツクの時はこの修正が凄く多くて、涙目になりながら作ってました。
その前に…アクツクMVの仕様をしっかり勉強するぞ!!!
そう、これが大前提なのはナイショ。
今年の目標はどうなのさ?
「年内に遊べるものを作ろう!」という2018年の目標を果たすべく、アクツクではボス戦の実装に向けて色々と作成していたのですが…。
アクツクMVが登場するとは夢にも思いませんでした。
当初の予定では、目標を達成したら「インディゲームクリエイター」へ移行する予定でおりました故…。
だったらアクツクMVも目標達成後で良かったんじゃないかと思っていたのですが、アクツクMVの仕様を見ているとアクツクの上位互換に近い感じでしたので、こっちでいいんじゃないかなって。
インディゲームクリエイターは…しばらく埃を被ってもらいましょう。_(:3 」∠)_
あ、2019年の目標でしたね。
「今年こそ遊べるものを作ろう!」としました。
<目指せ!年内にα版!!>
・ロックマンX1~X3までのボス実装(各シリーズから数体ずつ)
・ゼロの必殺技・EX技の実装(これは大丈夫)
・ステージの実装(頑張らない程度に!)
・アイテムの実装(これも大丈夫)
またかよ!って思いますが、昨年はホラ…予想外なこと色々ありましたし…?
アクツクMVリリースにロックマン30周年、ロックマンX25周年!お小遣いなくなっちゃった…。
今年は集中して仕上げていきたいと思います。
あとボイロ買いました。(唐突
次回の動画から出てくると思います。
アクツクMVの設定や開発に関するお話も盛り込んでみようと検討中です。
最後に
開発を始めて4年目ですか…。
絵心なし、音感なし、センスなしでよく続いていると思います(笑
昨年は本当に誘惑が多い年で、あちこちフラフラしていた印象でした。
ブログの更新も疎かになっていた時期もありました…。
今年はアクツクMVをしっかり使いこなせるよう、開発に専念したいと思います。
ブログの更新頻度は月1ペースを目指したいと思います…。
話しは変わるのですが、1月15日にアクツクMVのアップデートがあったので、チェックついでに公式コミュニティを見ていると
「RPGツクールのような感覚で作れるものと思っていたらそんなことなかったぜ!」
というコメントを見かけます。
どういったツールを想像していたのかな…。
マリオメーカーのような、直感的に構築できる感じ…かな?
だとしたら、想像とのギャップは凄かったでしょうね…。(´・ω・`)
3年前のわたしがアクツクMVと出会っていたら、きっと同じ感想を漏らしていたでしょう。
Unityで開発をちょっとだけしていたわたしでも、アクツクMVは結構ガチな開発ツールというのが分かります。
「Unityでプログラミングができない人は、こっちを使ってね!」
と言われても違和感を覚えさせないくらい、ガチな開発ツールです。
ここUnityに似てるなぁという機能も散見しますしね!
これから購入しようと考えている方がいるのでしたら、まずはここの公式ヘルプを見てみてください。
■アクツクMV公式ヘルプ
https://tkool.jp/act/manual/index.html
ここで想像とのギャップを確認し、それでも「作るぞ!」という方は素敵な開発ライフに祝福を!!
いいですか?
「ツクール」というタイトルに脊髄反射してポチってはダメですからね??
わたしはポチッてましたけどね!
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_