愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけで進捗動画をアップするよ!その8【自作ゲーム】

うおぉぉぉぉおおぉ!!!
あっぢぃぃぃいぃいいい!!!

今年すごいねー…(´・ω・`)
とっても暑いねー…(´・ω:;.:…
溶けちゃうねー…(´:;….::;.:. :::;.. …..

ねー… … …

通勤だけでもう嫌になっちゃう…
こういう時こそリモートでお仕事したーい!


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



7月は他のユニットに切り替えた際のバグもだいたい修正し、アクツクMVの機能もまた一つ覚えることが出来ました。
8月からはアーマーの実装とステージギミックの実装に入ります。

一区切りついたかなーというところで、動画を作りました。



動画投稿の間隔が空きすぎて、動画編集ソフトの使い方を思い出すところからスタートしてます。(´・ω・`)
もう毎回思い出すところからやってる気がします…。



最後に



部屋に冷房入れてても、頭がボーっとしてどうにも集中できません。
水分をしっかり取ってもなんか調子が出ないと言いますか…。

ちょっと今回はここで切り上げます。

とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでシステムを見直すよ!その1【自作ゲーム】

『え、うわ!もう7月に入ってたの!?』
などとお布団に入った金曜日に思わず声を上げました。

完全にブログの更新タイミングを逃してしまいました…。
いやー…何やってるのでしょうね。(´・ω・`)

6月はそこまで忙しくなかったのですが…。
むしろ土日はゲーム制作に集中して…あー…それが原因だぁ…。


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



セカンドアーマーも描き終えたし、ファーストアーマー、セカンドアーマーを実装するぞ!!!

…と、その前にこれまでのギミックをもう一度見直す必要があります。
ゼロ実装時の知識で実装したギミック、エックス実装時の知識で作成したギミックがあり、それらを見比べると明らかに技量の差と言いますか…。

無駄なことをしている部分や簡略化できる部分が見えてきました。
さらに、ゼロに切り替えると上手く動かないギミックもあり、改修も必要です。

一応他のキャラに切り替えた際に、ライフアップやサブタンクが適用されるよう作ってみたものの、表示が上手く更新されなかったり、サブタンクの蓄積が上手くいかなかったり、そもそも作りこみが甘かったり…。

ちょっとこのままでは各種アーマーを実装するの難しいです。
ここで問題点を潰しておけば、きっとアーマー実装時に楽できるはず!


また、デバッグ機能で表示されるオブジェクト数が多いよなー?というのもありまして、オブジェクトの改修以外にもゲームの負荷軽減をしてみることにしました。

ちなみにアクツクMVにおいて、負荷がかかる処理は下記のようです。
(他にも色々あるようですが、まだよく理解できていません)

・オブジェクト
・分身
・フィルター

「分身」「フィルター」はオブジェクトに付与できる効果ですね。
(フィルターはシーン設定にもあり、こちらはもっと重い様子)
そしてそのオブジェクト自身がゲームを重くしているんですね。

しかしオブジェクトがなければゲームは作れませんので、可能な限りオブジェクトを減らす必要があります。
アクツクMVでゲームを作るという事は、そういう事を常に意識しなければならないようです。

色々と見直した結果、無駄にオブジェクトをシーンに配置しているギミックもあり、これをなんとかするだけで数を減らせそうです。
例えば何かを表示させるためだけに待機しているオブジェクトや、わざわざオブジェクトを分ける必要もないのにバラバラで管理しているオブジェクトなどですね。

暇になったオブジェクトに別オブジェクトのアクションをやらせたり、出番が来たら弾として発射して処理が終わった後は完全に削除する…といった感じで無駄を減らす作業をチクチクやっていました。

残念ながら6月だけでは改修が間に合いそうになかったので、7月も引き続き改修を行っていきます。


改修とは別に、新しいギミックも追加する準備を進めておりまする。
セーブ機能の実装です。
アクツクMVでどのように実装するかは予習済みで、構想も練ってあります。

セーブスロットの選択画面はこんな感じになりそうです。
スロット番号が3まであり、選択したスロットの内容を表示させるようにします。


一応アクツクMVには共通変数でそういった管理もできるようなのですが、具体的なギミックは完成次第お話しできればと思います。


また、セクション選択画面を変更する予定です。


ゲームの世界観に合うようデザインを統一したのですが、もう少し工夫が欲しいです。
とりあえず現行のものと差し替えて、操作感を含めて再度評価してみたいと思います。

ステージ上で入手可能なアイテムの表示などできれば良いのですが…。
どう表示させようか悩んじゃいますね。
サードアーマーの「アイテムレーダー」がこの辺りと連携できれば、アーマー収集の意味が強くなりそうな予感です。
(アイテムレーダーは衛星からデータを受信して隠し場所を示す…という公式設定)


他にも、セットアップで現在の選択キャラが何になっているかも表示されるようにしました。


「SET UP」表示の下、右端のアイコンですね。
選択したユニットに応じて表示が切り替わります。


これは動作テストを繰り返しているうちに、自分が欲しいと思って追加したものです。
選択中ユニットの変数値を取得して画面に表示させているだけなので、それほど手間ではありませんでした。
ドット絵はちょっと大変でしたけど…。


あとは…あ、そうそう!
最近パーティクルの作成にハマってまして、エフェクトやステージのギミックに使えないか色々と試しているところです。

X3でチャージショットを発射すると、バスターからパーティクルが出ると思うのですが、それの再現にも使用しています。


他にも敵Mobが爆発した際の破片とかにも使えまして、オブジェクト数の削減に貢献してくれています。

パーティクルの作り方にもよりますが、基本的にはオブジェクトよりも負荷は無いようです。これ使いこなせると化けると思うのですよー。

他にもステージの環境表現とかに使ってみたいですね。
不自然にならないよう、上手く加減できるようになりたいな。



最後に



前回の動画を挙げてからだいぶ経っているのが気になっているのですが、動画にできるほどの大した進捗がなくて、どうしようか悩み中です。
目に見える部分で変化が無いと動画のネタに困るといいますか…。

今回のブログ内容だけでは5分くらいしか持たないかも。
ぐぬぬ…。


とりあえず動いている様子だけでもお伝えする意味で、動画作ってみようかな…。

とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その17【自作ゲーム】

ふぃー…
ようやっとセカンドアーマーが描き終わりました…
思ったよりも早めに描き終えることができて嬉しいぞい!_(:3 」∠)_


これで6月からはアクツクMVでキャラ変更ギミックが作れる…んだよね?
(スケジュールちらちら)
せめて土日は…土日はしっかりとアクツクMVでゲーム製作をしたいなぁ。


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!



今どんな感じなのさ?



セカンドアーマーが描き終わり、アクツクMVに着手できるようになったぞ!


ロックマンX2は思い入れが強い作品なので、セカンドアーマーはわたしのお気に入り。
GIFアニメにして思わずニヤけてしまったものを貼りつけておきますね!
(後でブログを見返してニヤニヤしたい)

チャージショットの振り上げはこんな感じ。
このモーション好き。



そしてギガクラッシュはこんな感じで動くようにしました。
うんうん、かっこいい!早く実装して使いたい!!



オリジナルのギガクラッシュはちょっと残念な感じだったので、わたしが実装する際にはもうちょっと活躍できるようにしたいな。(´・ω・`)

無敵時間の無い中ボスや雑魚敵の一掃には使えていたのだけど、やっぱりボスにも大ダメージ与えられる「切り札」にしたいんですよね。

確かGBCのソウルイレイザーではギガクラッシュでボスに大ダメージ与えていた気がするので、攻撃力の調整の際には参考にさせてもらおっと。_(:3 」∠)_


来月からはアクツクMVでキャラ変更のギミックの他に、取得アイテムの共有化や体力ゲージの対応もやらなきゃです。
というのも、エックスを実装しながらサブタンやライフアップの実装を進めていたため、ゼロ側に切り替えると対応できていない機能もありまして…。

大筋の機能は出来ているので、他のキャラにも適用するだけ…と思いたいのですが、時間も経っているのでどう実装したのかうろ覚えなんですよねー…。(´・ω・`)

とりあえずオブジェクト画面を開いて、思い出すところからスタートかな。
そろそろ進捗動画も作りたいので、6月~7月はアクツクMVをガッツリやるぞ!

ガッツリ、やらせてください!(懇願



最後に



EDF6をプレイしていたら「風力発電の風車が見てみたい」という衝動に駆られたため、天気が良い日に高速に乗って行ってきました。
風力発電の風車が山頂に並ぶステージがあるのです)


ぅはー…
すっごい良い景色。最高。_(:3 」∠)_


まさかこんな間近で見られるなんて…
来てよかった…

真下に行っても羽が風を切る音が少し聞こえるかなぁくらいで、思ったよりも静かに回転してました。



見渡す限り風車があって、青空に向けてゆっくり回転してる…
ずっと見ていられる景色でしたね。(*´Д`)サイコー

ちなみにお昼は早起きして作ったお稲荷さんとだし巻き卵を頂きました。
とても美味しかったです。(*´Д`)サイコー

しばらく景色を眺めて「いつもロケランで吹っ飛ばしちゃってたなぁ」「風力発電の近くにソーラーパネル敷き詰めて蓄電装置を設置してそれから…」と思ってしまうゲーム脳なわたし。(´・ω・`)サイテー

また気分転換にどこかに行ってみようかな!


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その16【自作ゲーム】

テレビの天気予報で「花粉のピークは過ぎました。窓を開けて換気をしましょう」って話しをしてました。

レースカーテンで花粉や黄砂を40%?ほどカットできるという研究結果があるとのことで、少しでも窓を開けましょー的な内容だったと思います。

上記の内容だと60%は素通りしていて、40%はカーテンに付着してるわけですよね。
つまり室内に100%入ってきている状況に変わりがないのです。

花粉症の人間としては1粒も家に入れたくない…という気持ちでおりまして。
せめてゲームみたいにカーテンに接触したら消えるとかならいいのになぁ。(´・ω・`)

せっかく暖かくなってきたのに、まだちょっと窓開け換気は難しいなぁという悲しみ。
まだしばらくはこまめな掃除と換気扇と空気清浄機で過ごす感じかしら。

今年からヨーグルトで免疫力上げるやつ、やってみようかなぁ?


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



先月に引き続き今月もあまり時間は取れませんでしたが、セカンドアーマーはいい感じに描けてると思います。



進捗的には70%くらい…かな?
残りは壁蹴り、ダメージ、勝利ポーズ、ギガクラッシュ、特殊武器使用時のモーション…
たぶんそれくらいだったと思います。

足りなかったらまたいつも通り、随時追加していく感じで。_(:3 」∠)_

ざっくりと今回も描いたものを紹介していきますね!
まず歩行アニメーションはこんな感じです。



ファーストアーマーと比べると装飾が増えたので、アニメーションさせるとガタガタしてしまう部分が気になっています。
これは完全にわたしの実力不足ですね。(´・ω・`)

とりあえずで描き終えてしまって、少しずつ修正して整えるしかないかな…。
未来のととすけに期待しましょう!

そしてセカンドアーマーと言えば、ファーストアーマーにはなかったモーション…
ダブルチャージとギガクラッシュ!
もうこの二つが描きたくて仕方なかったのです。(*´Д`)



ダブルチャージは描き終えてまして、こんな感じで動きます。
まだちょっと粗削り感があるけど…



ギガクラッシュはもうちょっとで描き終えそうな感じ。
X2以降にギガクラッシュの使えるアーマーはいくつか出ていますが…

個人的にギガクラッシュといえばこのポーズですね。



仰け反って両手両足を「X」の形にするのカッコイイ!

早く完成させて、アニメーションを眺めてニヤニヤしたい。_(:3 」∠)_
セカンドアーマーが完成したら、一度アクツクMVを起動してアーマー変更(ユニット選択)のギミックや入手フラグの設定をしたいなと思います。

ステージセレクト画面の調整もしたいので、早ければ5月から着手できるかも。
ちなみにサードアーマーは上記調整に影響を受ける為、ステージセレクト画面の後に描く予定です。

先に描いても良いのだけど…
そろそろアクツクMVを進めたいのじゃー。_(:3 」∠)_ 



最後に



我が家にもようやっとPS5が届きました。
PS4ソフトがそのまま遊べるのは良いですね!

中には無料でPS5版をダウンロードできるものもあったり、ゲームライフがますます充実しそうな予感です。_(:3 」∠)_
ローディング爆速なのもよきよき。

今年はFFやピクミン塊魂と遊びたいゲームがたくさんあって嬉しいぞい!
上手くお休み調整して満喫したい…満喫…できるといいなぁ…(遠い目)


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでちょっと息抜きをするよ!【自作ゲーム】

うわぁぁぁあん_(:3 」∠)_
だめだぁぁ

もう全然なんだぉぁああ…_(:3 」∠)_
年度末だから仕方ないぃぃんだけどぉぉああ

辞令が遅いよぉぉぉお
いつも遅いよぉぉああああ


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



…はいっ
というわけでですね、3月は予想通りといいますか…
ゲーム製作を集中して行う時間があまり取れませんでした。

まったく時間が取れないワケではなく、出先のホテルにノートPCを持ち込んでチクチク作ったりもしていたのですが…
ブログで公開できるような進捗にならなかった、という感じです。
(理由は最後で)

しかしゲーム製作の手は止めたくないなぁということで、アクツクMVを起動してちょっとした「腕試し」をしてみることにしました。

題材はこれです。
ステージ上のエサ(?)をモグモグして進む、お馴染みのアレ。



作りたかったのはプレイヤーを追いかける敵のギミック。
原作だと敵の色によって挙動が異なるようですが、今回は時間の都合でそういった個性を持たせてません。

ざっくりと作ったものを紹介しますと…
まずはマップ、プレイヤー、敵の画像素材ですね。



続いてオブジェクトにアクションを設定します。

プレイヤーは移動だけなのでとてもシンプル。
一度方向キーを入れれば、キーを離してもその方向に進み続けます。



敵は本体と、その本体に移動方向を指示するオブジェクトを接続しています。
本体側はシンプルな作りで、移動方向を別オブジェクトから受け取りその通りに進むだけのものです。



指示を出している側は、自身とプレイヤーの位置から移動方向を決定しています。
タイルのエリア判定の変数に応じて分岐点(十字路・丁字路・袋小路等)を判断しています。

もう少し手を加えれば先回りさせたりできそうですが、時間切れになりここまで。



プレイヤーが食べるエサ(?)はタイルを使用して負荷を軽減しています。
触れれば消えるようになっており、変数に反応して点数の加点やパワーアップイベントも追加することができます。



画面上にはプレイヤーと敵を合わせてオブジェクトは5個です。
スクリプトは使用していません。



食べるエサの間隔を狭めたい場合は、タイルサイズを8x8にしてオブジェクトサイズを16x16にすれば対応できると思います。

制作時間は合わせて12時間くらいでしょうか。
もうちょっと時間があれば、スコアとかパワーアップアイテムの取得時のアクションとか作っていたかもです。

時間ギリギリでしたが、作りたいギミックまで進めることができて満足満足!
でも本当はセカンドアーマーのドット絵を描きたかったなぁ…



最後に



今月は年度末ということもあり、なんか色んな問題を一気に片付けるような感じで他拠点へ応援に行くことになり、家での作業が殆どできませんでした。
(帰ってきたのは今日の夕方ごろ)

それでも「空いた時間にゲーム製作をするんだ!」と、悪あがき気味にノートPCを持って行ったのですが…

結論から言いますと、14型のノートPCの画面でドット絵を打つのが厳しいデス。
まったく作業が出来ない…ということではなく、画面が狭くて集中できなかったのです。

普段は27インチモニタで開発してまして、資料やキャンバスを画面に広げて描くのに慣れてしまっているんですね…

なので今回は腕試し(息抜き)を兼ねて、アクツクMVであのモグモグするゲームを作ってみることにしました。
見下ろし型ゲームを作るのは初めてでしたが、特に詰まることなく手を動かせました。

ちょっとだけ成長を実感…!


4月は…どうなるんだろう。
せめてドット絵を描く時間は作りたいなぁ。

また他部署の応援でホテル住まいになったら難しいかもですが…
新入社員のOJTもあるし、どうなることやらです。(´・ω・`)


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その15【自作ゲーム】

-1月某日-

お…
おお…お… … … …お?

鼻の付け根から前頭部にかけてモッタリとしたこの感覚…
さも当然のように流れ落ちるサラサラとした鼻水…

この身体の反応は…花粉症…!って、あれ?今年早くなぁい?


とりあえず去年と同じお薬をもらったのだけど、お薬がだんだんと効かなくなってきた気がします。(´・ω・`)
今よりも強いお薬にするのはちょっとこわひ…

花粉の時期が早くなるし、毎年花粉の飛散量を更新してるし、もしかして年中花粉が飛び回る日が来るのかしら…
そうなったらガスマスク装着して外出しなきゃかなぁ。


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



前回のブログはタイトル詐欺的な内容でしたが、久しぶりに腰を据えて(?)ドット絵を描くぞーという事で、肩慣らししたかったんだな?と解釈してくださいませ。_(:3 」∠)_

あのブログ更新後も暇を見つけてはエックスのアーマーを描いていました。
進捗的にはファーストアーマーを描き終えまして、セカンドアーマーに入ったところです。



3月中にはセカンドアーマーを描き終えてしまいたいのだけど、来年度の辞令内容によってはあまり時間が取れない可能性が…。
また引っ越しにならないことを祈るばかりですわん。(´・ω・`)

4月以降のことはまだ分かりませんが、来年度の準備で思うように進まないかもしれませんね。
その辺りはまた次回のブログで報告します。


話しは変わりますが、ファーストアーマーを描き終えたときに、チャージショットの処理について考えていました。
「スパイラルクラッシュバスター」という、大量の弾を出しているようにも見えるアレです。




あまりプレイ中は意識したことなかったのですが、このバスターどうなってるんだろうなぁ?ということで、調べてみました。

結果は…少しだけ分かった…かも?
公式絵の通り、3発の弾を発射しているようです。

当たり判定は先頭の弾だけで、追尾している弾に判定は無いように思います。



この感じであればアクツクMVに備わっている「残像」機能が使えそうです。


ただ、残像は重くなるという噂も聞いているので、アニメーションだけで解決する方法も検討しつつ、良さそうな方を採用しようと思います。

本当はすぐにでもバスター処理を作成したいのですが、面白そうなことは後に取っておこうと思いますわん。_(:3 」∠)_

さて、セカンドアーマー描くぞー!



最後に



ファーストアーマー、シンプルながらかっこ良いですよね!
描いてると早く操作したくて仕方なくなります。

実は特殊武器のチャージとか専用モーション付けたいんですよね…。
例えばストームトルネードはノーモーションで出せるので使いやすいんですけど、なんかこう、ポーズ取らせてみたい…。


きっと使い勝手は落ちちゃうと思うのですが、発動中は空中で静止できる…とかでテクニカルな使い方に変わったら面白そうだなぁと。

べ、べつにかっこ良さを優先してるとか…全然、ぜーんぜんありませんよ!


とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_

【アクツクMV】愛だけでひたすらドット絵を描くよ!その14【自作ゲーム】

久しぶりに実家に帰ったら、親戚の子が大きくなってました。
「あー」とか「だー」しか言わなかった子が言葉を話すようになり、今の自分の気持ちを吐露するようになるまで成長していてびっくりです。

そしてお正月ですから、もちろん可愛い子供達にお年玉を渡しました。
大喜びで母親の方へ走っていく様子に、わたしもほっこりです。

渡したお年玉は「お母さんが将来の為に貯金しておくね」という謎の口座に吸い込まれてしまいました。
きっと彼(彼女)達の手元に戻ることは無いのでしょう。(遠い目)


おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?



ちょっと年始は色々とありまして、殆ど自宅のPCに触れませんでした。
年末までは特殊武器の実装を進めておりましたが、前回の進捗報告から少し進んだかなーくらいなので、進捗は殆どありません。

仕事のスケジュールを見る限り、このまま年度末まで忙しくなりそうな予感がしていますので、2月以降は特殊武器の実装を切り上げてしまい、隙間の時間を使ってドット絵を描いていこうと思います。

ちなみに今必要なドット絵は以下の通りです。(必要順)

・エックスの各種アーマー
・特殊武器のエフェクト
・敵Mob
・マップチップ


エックスのアーマーが無いと進まないところもありまして、せめて1stアーマーだけでも描き終えてしまいたい…。

ということで、ポチポチと描いていくぞ!!


久しぶりにドット絵を描くけど大丈夫かなぁ…という不安がありましたので、リハビリを兼ねてエックス以外を描いてみました。

ドリルマンとスカルマンです。(結局ロックマン



仕事帰りにニコニコ動画で無印ロックマンのボイスロイド実況を見るようになったので、しっかり影響を受けてしまいました。
ボスの等身はSFCを基準にしていますので、けっこう大きいです。

ちょっと縁取りの線が濃かったかも。でも描くのめっちゃ楽しかったです!


…あぁ、そういえばロックマンX8でカットマンと戦えましたけど、他の無印ロックマンのボスとも戦えたらちょっと面白いかな?面白いかも。

プレイヤー側が強化され過ぎて一方的な戦いになりそうな気もしますが(笑
ロックマンXDiveみたいな感じに、攻撃パターンを上手く調整できたらアリ…かしら?



最後に



今回は特にゲーム製作の話しをしておらず、タイトルに偽りありな感じがしますが…
今年も開発の手は止めないように頑張りたいと思います。

あとおまけでロックマン風のゆかりさんです。
うさ耳バスター、可愛いかもしれない。




とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!しーゆー_(:3 」∠)_