アクツクMV!
とうとうきましたね!うへへ。
アーリーアクセス開始と同時に購入し、今も色々な機能を弄って遊んでおりまする。_(:3 」∠)_
楽しい。すっごく。楽しい。
タイトルの通り、アクツクで作成したデータをアクツクMVへ引っ越す作業をしております。
なので、今回のブログからアクツクMVのお話になりますよ!
…えっ?
開発ツールがコロコロ変わって全然進んでないじゃないか!ですって??
うーん…そうですね…なんと言いますか…。
趣味って存外、そういうものじゃないかしら??
作ってバラして作ってバラして…ぬっ?違う?
今どんな感じなのさ?
今までアクツクで使用していた素材を、アクツクMVでそのまま使えるものと、フォーマットを合わせるものとで分類し、必要に応じて変換したり修正したりしてました。
引っ越しのこととか作業時のこととか、適当にざーっと書いていきますね。
■開発時について
色々と書く前に、これだけは言わせてください。
データの保存はこまめに行いましょう!!!
アクツクMVがよく落ちるんです。本当に。突然。
慣れてくると、なんとなく落ちそうな場面や雰囲気を感じ取れるようになりますが…。
兎に角、こまめにデータの保存はしましょうね!
■画像・フォント関連
とりあえずそのまま使えてます。
EDGEでドット絵を作成&PNG形式で出力→アクツクMVで取込むという流れが継続できています。
フォントの仕様もアクツクとほぼ同じで、文字配置を設定する感じですね。
画像もそのまま利用できてます。
■BGM・SE関連
アクツクMVが「ogg」形式にしか対応していないということもあり、音楽編集ソフト等を使用して変換する必要があります。
フリーソフトだと「Audacity」が有名でしょうか。
メタデータも編集できますし、任意の部分でループさせることもできる…はずなのですが、わたしはこのループが成功していません。
仕様がRPGツクールMVと同じであれば、「LOOPSTART」と「LOOPLENGTH」を指定することで繰り返し再生されると思ったのですが…。
わたしのやり方がおかしいのか、対応していないのか、バグなのか…原因がわかりません。
BGMも少し長めに確保してループ設定入れているのだけどなぁ?(´・ω・`)シューン
■アニメーション関連
アニメーションの作成はアクツクよりもかなりパワーアップしてます。
コピペができる部分が増えているので、作業効率はかなり良いです。
ただ、モーション一覧のサムネイル画像が更新されないことがあって、古い表示のままになっていたりします。
うーん…もしかして、これどこかで更新できるのかな?
下記の「オブジェクト」のサムネイルと連動しているので、表示させたい画像になっていない場合は「モーション」をコピペで作り直して対応しています。(所謂力技)
アニメーションの途中で、色々な当たり判定の大きさや位置を変えられるのですが、そのモーションが坂道で再生されると挙動が怪しくなりました。
当たり判定が一瞬ズレるような感じになり、坂道で一瞬「落下」扱いになるので下降アクションが発生しちゃうんですよね。
そうなると着地と下降がループして、キャラがぶるぶるして大変なことに…。
当たり判定は途中で変えず、可能な限り画像(素材)側で位置調整をした方が安定する気がします。
■オブジェクト関連
すんごい。色んな条件が設定できるから、作るのが超楽しい!
演算子もたくさんの種類が指定できて、複雑な条件が指定できます。
駄菓子菓子(美味しそう)
ジャンプの調整にすんごい苦戦しました。
「調整ジャンプを有効化」が曲者で、「ジャンプの初速」と「重力の影響」、「落下の最大移動量」の設定に影響を与えてしまうようです。
調整ジャンプとは、ジャンプが頂点になる前に任意のタイミングで即下降させるための機能と認識しています。
入力の受付時間を設定して、どの高さまで調整可能とするかを設定できると思っていたのですが、この数値を上げるとジャンプ力も上がるんですよね。
どこいくねーん!?ってくらいジャンプしますわん。(´・ω・`)スンゴイ
放物線を描くようなふわっとしたジャンプにしたいのですが、上記の問題により何と言いますか、こう…心電図のようなスタイリッシュで鋭角な角度で上昇と下降をしちゃうんです。
とりあえずの解決策として、ジャンプの「上昇」と「下降」の間に無重力状態を一瞬発生させる「頂上」を設けることで、疑似的な放物線を作成することとなりました。
個人的には純粋に入力の受付時間にだけ反映して欲しいのですが…。
いや、そもそもわたしのやり方が間違っているのかしら・・・。
「ジャンプの初速」「重力の影響」「落下の最大移動量」に「入力の受付時間」を加えて、じっくりと調整しましょー。(わたしはこれに3日ほどハマりましたわん。)
■テストプレイ関連
開発を進めていると、テストプレイは何度も行うことになると思います。
しかし画面を表示させるたびに、下記のような表示が出てきてしまいちょっとイライラ…。
「ゲームをプレイしながらSteamコミュニティにアクセス」
下記の設定から表示を切ることができますので、オススメですよ?
①画面右下のインジゲータからSteamアイコンを右クリック。そして「設定」を選択。
②「ゲーム中」を選択し「ゲーム中にSteamオーバレイを有効にする」のチェックを外す。
これでテストプレイもバンバンできちゃいます!
…さて、実際にテストプレイで動きを確認する際、わたしが必ず起動しているのがデバック機能の「当たり判定の表示」です。
思ったような挙動にならなかった時に、じっくりと観察していると「当たり判定がなんか変?」という気付きに繋がったりします。
だいたいは指定している条件にミスがあったり、アクションの接続先にヌケがあったりするのですけどね!
個人的にこの見つける作業が好きデス
使える機能を積極的に活用して、どんどん開発を進めるのです!
最後に
まさかのアクツクMV登場により、ツール間の引越しをすることになったわけですが…。
表現力は以前のアクツクに比べると良くなっていると思います。
まだアーリーアクセスということもあり、不安定な動作が目立つのですが、今後に期待できる大変素晴らしいツールだと感じています。
今後もアクツクMVで「ぼくのかんがえたおもしろいげーむ」を作っていきたいですね!
完走した例がないけれど。
ちなみに、アクツクで最後に作っていたのは敵Mobの動作です。
いい感じのところまで、攻撃パターンは再現できた気がします。
イレハンで追加された攻撃パターンの再現ができました。
発動条件を「体力がxx以下になったら」とか「プレイヤーがxxにいる時」など、細かい指定をするつもりでいたのですが、そこまで作りこめませんでした。
ゼロに凍りついた時のモーションを入れました。
左右に入力すると専用の変数が減算されていき、0になると解除される仕組みです。
フィニッシュ時の爆発をX4のようにしてみました。
表現自体は上手くいったのですが、爆発中にゼロが動き回れるバグがありまして…。
そのバグが残ったまま、アクツクMVへ移行してしまったのはナイショ。
スイッチか何かで動き止めれるし~とか、安直に考えていたのでしょうね…。
なぜ直さないのか…。コレガワカラナイ
しかも再現しきれなかったギミックもあります。
ペンギーゴが天井の吊り輪を引っ張り、吹雪を発生させるアレです。
ペンギーゴの位置が上手く指定できず、吹雪発生時に動きが制限される状態を再現できませんでした。
せめて!これだけでも!!…と思ったのですが、アクツクMVの機能を知ってしまい「まぁいっか」という感じで諦めてしまったのです。
まぁいつものことですね。
でも、まだまだ分からない機能が沢山あるんですよね。
もうちょっと公式ヘルプも詳細に書いてほしいところですわん。
ってあれ?もう9月!?8/31だと思ってブルグ書いてました…。
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_