今年も荒れるな…主にわたしの鼻が…(´;ω;`)
3年ほど前に花粉症の症状が出始めたのですが、それまではわたしが花粉症持ちになるとは少しも思いませんでした。
「家族に花粉症いないし、わたしは大丈夫!」
という、あの謎の自信はなんだったのか。
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
各Unity初心者支援サイトのチュートリアルにはない、「ダッシュ」「壁蹴り」のアクションを作成しているところです。
まずはご本家の仕様を把握する必要がある為、ダッシュや壁蹴りの様子を録画し、各モーションの描画時間や判定の調査をしています。
描画時間の計測は凄くアナログなやり方でして、録画した映像ファイルをAviutlに取り込み、コマ送りしながらfps(Frames Per Second)をザックリと見てるだけです。(´・ω・`)
そういえばSFCって60fpsで処理していたんですね。
ぬるぬる動くわけだ!_(:3 」∠)_
そして「判定調査」。
対象は壁蹴りです。
あくまで予想ですが、操作キャラを中心に壁蹴りの実施判定処理をしているはずです。
その判定がどのような働きをしているのか、という調査をするわけですね。
例えばこんな具合に…。
調査目的:
ジャンプ中、近くに壁があれば方向キーを入れなくても壁蹴りをしてくれます。
その判定がどうなっているのか調査します。
調査1:
壁にぴったりとくっつき、壁に背を向けた状態で垂直ジャンプし、壁蹴りをするとどうなるか。
結果:
壁に背を向けていても、壁の方を向きなおして壁蹴りをする。
調査2:
1キャラ分しかない隙間に入り、壁に背を向けた状態で垂直ジャンプし、壁蹴りをするとどうなるか。
結果:
左を向いていたとしても、右の壁を優先して壁蹴りをする。
備考:
調査はロックマンX2のOPステージで実施。
…といった感じの地味なものです。
こういう調査も、プログラムの条件式を書く上では大事だったりします。
上記の結果をプログラムに反映しようとした場合、こんな感じになると思います。
<壁蹴り判定について>
壁の有無判定
→右にある
キャラの向き判定
→右向き
//壁蹴り処理
→左向き
//右を向いてから壁蹴り処理
→左にある
キャラの向き判定
→右向き
//左を向いてから壁蹴り処理
→左向き
//壁蹴り処理
→ない
処理なし
あくまで方向キーの入力がない場合の処理ですので、上記に方向キーの入力有無判定も加えなくてはなりませぬ。_(:3 」∠)_
他にも壁と操作キャラとの距離に関する調査、壁蹴りの跳ぶ高さの調査なども必要そうですね。
ちなみに、「ダッシュ」の進捗状況ですが、ダッシュボタンを押下するとダッシュしてくれるようにはなりました。
うん、なったんだけど…。
押してる間、ずっとダッシュする状況です。(´・ω・`)
ボタンを離すと止まるんですけどね!これはこれで面白いんですけどね!!
「n秒間(またはnフレーム間)処理を実施する」という感じの条件処理が必要そうです。
"Invoke"、"Delay"、"コルーチン"あたりで解決しそうなのですが、こちらは情報収集をしているところです。
ということで、「ダッシュ」はどこまでいくねーん状態の解決策を模索中です。
最後に
デメイクや各キャラの進捗は特にありませんので、今回は以上です。
というのも、上記の仕様調査が地味な上に、時間も地味に要するため後回しにしている感じです。
仕様調査の工程は
1.必要な調査の取り決め → 2.調査の準備 → 3.調査の実施 → 4.調査結果のまとめ
という感じで実施しているのですが、これに壁蹴りモーションの作成、仕様の取り決め、プログラミングが加わります。
「2.調査の準備」とは、ロケーション探しや録画準備などのことですね。
他のアクションとは違い、特定の条件下で実行できるアクションは今後も時間が掛かる予感…。(´・ω・`)
2月中にカタチになりますようになりますようになりますように。(切願)
素人考えでいろいろとやっていますが、考えたり実行したりする時間がけっこう楽しい。
すっごい地味ですけどね!
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_