この間、ロッテのチョコパイを友達に差し入れしてもらったんだけど、やっぱり美味しい。
それからは自分で買うようになって、毎日1個は食べてます。(9個入りのやつ)
ブラックコーヒーの苦みとチョコとクリームの甘みがたまらんのです!
ゲーム作りの良き相棒になってくれそう。
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
今どんな感じなのさ?
相変わらずUnityに四苦八苦してます。
とりあえず、「跳ぶ」アクションは上手く動くようになりました。
ボタンの押す長さで跳ぶ高さが変化してくれます。
使用したのは「Input.GetButtonUp("対象キー")」。
対象キーを離した時に一度だけ処理を実行してくれるという、便利なメソッドです。
実行してもらった主な処理は
「rigidbody2D.velocity = new Vector2(rigidbody2D.velocity.x,0);」
「縦(Y軸)の上昇or下降値を0にする」というもので、つまりは上昇(ジャンプ)中断処理になる訳ですね。
これをチュートリアルで作った跳ぶアクション「Input.GetButtonDown("対象キー")」と組み合わせます。
「Input.GetButtonDown("対象キー")」は、対象キーを押した時に一度だけ処理を実行してくれるメソッドです。
ソース的にはこんな感じになりました。
if (Input.GetButtonDown("対象キー"))という感じですね。
{
//ここにジャンプ処理
}
else if (Input.GetButtonUp("対象キー"))
{
//ここに上昇(ジャンプ)中断処理
}
もちろん、中断処理の前には「上昇中にしか中断処理しないよ」などの条件式も入れているのですが、詳しい説明は割愛しますわん。_(:3 」∠)_
わたしはちゃんとしたプログラマではないので、効率的な書き方なのか分かりませんし…。
わたしはこうやって書いてみましたって感じです。
なんとか「ダッシュ」アクションの作成に取り掛かれて良かったです。
2月中には基本アクションが完成するといいなぁ。
デメイクはどんな感じなのさ?
こちらはあまり進捗はありません。(´・ω・`)
というのも、操作キャラクターが思うように動いてくれないと、他の部分の作業もあまり進められないといいますか…。
手が付けにくくなっている感じです。
最近作ったものでは、必要になりそうなエフェクト関係をデメイクしています。
<ゼロの攻撃ヒットエフェクト>
<ダッシュ時の煙エフェクト>
これくらいのエフェクトでしたら「32bit→16bit」にしても粗さはあまり目立ちませんね。
あとは壁蹴り時のエフェクトなどがあれば、一通り揃いそうです。
敵側のエフェクトは随時追加していく予定です。
爆発エフェクトはどうしよう。
まぁそれは後からでもいいよね!_(:3 」∠)_
最後に
今回はエックスとゼロに関する進捗はありませんので、今日のブログはここまでです。
次回の報告までに、どこまで進められているのかしら…。
ところで、上のエフェクト画像を見て「キャラに対してエフェクトが大きいんじゃない?」と思った方もいるのではないでしょうか。
実はわたしも、エフェクト作成中はこの不安を常に感じていました。
キャラのサイズと合わなかったらどうしよう…みたいな。(´・ω・`)
ところが実際にPS版と比較してみると、あまり変わらないようです。
良かった…。
<デメイク版>
<PS版>
…エフェクトとキャラのバランスも心配なのですが、それ以上に
「デメイクした内容がSFC版の雰囲気に合わなかったらどうしよう」
という不安の方が大きいです。
もし雰囲気に合わないようなら、デメイクの対象を減らすしかないでしょうね。
所謂「ボツ」が生まれるワケです。
こればかりは作ってみないと判断できないのかな。
切ないですわん…。
ゲームバランスって本当に色々と難しい。(´・ω・`)
という感じで、今日はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_