愛だけでゲームを作るよ!

アクツクMVでゲームを作ってます。_(:3 」∠)_

【自作ゲーム】愛だけでアニメーションさせるよ!【ロックマンX】

腰が痛いデス。(´・ω・`)

朝起きると腰に「ずしーん」とした痛みが…。
ベッドもかれこれ7年使ってるし、そろそろマットは買い替えが必要なのかしら。

ソファーで寝た方が寝起きがスッキリするってどういうことなの…

おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!


今どんな感じなのさ?


とりあえず、Unity初心者支援サイトのチュートリアルは一通りやりました。
Unityの扱いに四苦八苦しつつも、なんとかクリア!までは良かったのですが…。

ええと…コーディングの手が止まりました。(´・ω・`)
今はひたすらUnityに関する情報収集してる感じデス。

今回の情報収集は主にメソッド関連ですね。
プロパティとかの情報もあれば、それも一緒に。

初心者支援サイトのチュートリアルでは、操作キャラクターの「歩く」「走る」「跳ぶ」の基本動作に加え、「攻撃」「カメラ移動」「敵」「アイテム」「ダメージ」の簡単な設定方法が掲載されていることが多いです。

書かれたとおりに作っていけば、とりあえずキャラは動きます。
今度はこれをベースにして、実際の「ロックマンX」の動きにしようとすると、手が止まってしまうのです。(´・ω・`)


例えば「跳ぶ」というアクションを、SFC版と同じ挙動にしようとしたとします。

チュートリアルの多くは、ジャンプボタンを押下すると「決まった高さまで」キャラが飛び上がるようになっているのですが、実際のロックマンXでは「ボタンを押した長さで」キャラの跳ぶ高さが変動するのです。

この微妙な違いを修正することが、わたしのような初心者にとっては超難問。_(:3 」∠)_

「どうやってボタンが押された長さを取得しよう…」
「なんのメソッド使えばいいのかな…」
「時間を取得できたとして、ジャンプの高さを決める計算式は…」

という具合に、アクション一つをとってもこの有様です。
ちょっとコーディングを甘く見てました。(´・ω・`)

今回の「跳ぶ」に関して言えば「Input.GetButton」を利用すれば何とかなりそうです。
しかしこれはまだ序の口。

チュートリアルにはないアクション「壁蹴り」「ダッシュ」を実装しなくてはなりません。
うへへ、面白くなってきやがったぜ…。


そういえば「Update」「FixedUpdate」の使い分けが、未だにピンときません!
それぞれの特徴は何となく分かるのですけど、じゃあこの処理はどっちでやる?と聞かれると悩んでしまいそう。

こればかりは試行錯誤して掴んでいくしかない印象です。
まずは色んな人が書いたソースを見なくちゃね。_(:3 」∠)_



デメイクはどんな感じなのさ?


コーディングの手が止まると、逃避するかのようにドット絵の作成にのめり込んでしまうなんてね!

最近の時間ドロボウは間違いなくこれ。(´・ω・`)
ドット絵の方はモリモリ出来上がってますよ!

デメイクの方は素材がだいぶ集まってきましたので、今はアニメーションのチェックをしているところです。

相変わらずディレイは適当ですが、一部ご紹介します。
まずはこれです。

<WARNING!!!>


一部分を抜き出してGIFアニメにしてみました。
X4からお馴染みの、ボス部屋の演出ですね!

この後に「WARNING」の文字は点滅して、文字が再びフェードアウトします。
ロックマンXはこの演出がなくては始まりませぬ。_(:3 」∠)_

続いて、ステージセレクト画面で使用する予定のキャラグラを、設定に合わせて修正してみました。

X4のアイリス
  

<ソウルイレイザーのアイリス



ゲームはソウルイレイザーとX4の間のお話しなので、アイリスはまだイレギュラーハンター本部で研修中ということになります。

研修中の衣装(?)はX4のものとはまた違った魅力がありますね!
アイリス超かわいい。_(:3 」∠)_



エックスとゼロはどんな感じなのさ?


エックスはそれほど進捗はありません。
最近はダッシュエフェクトが出来たくらいです。

ダッシュエフェクト>


ゼロはセイバーアクションが整いつつあります。
こちらもデメイクの演出同様、アニメーションに違和感が出ないように調整しています。

ぬるぬる動かすのは結構難しい…。(´・ω・`)
まだ仮置きされた絵が混ざっていますが、だいぶ滑らかになってきました。


セイバーアクション


この調子でどんどん作りますよ!
エックスはもうちょっと待ってね。_(:3 」∠)_



最後に


キャラを1体完成させるのに、いったいどれだけの時間が要るのだろう…。
日曜日のお昼過ぎ、ふとそんな思いが過りました。

作り始めてから一ヵ月が経ち、作業フォルダには作ったものがゴチャゴチャ入ってます。
「整理しなきゃなぁ」と思いつつ、ポチポチと絵を描く今日この頃。

ゲームの納期はないけれど、ダラダラ作っていても仕方ないもんね。(´・ω・`)

ということで、ざっくりとToDoリストを作り「4月中にはボスと戦える状態にしよう。」という目標を立ててみました。

2月の目標は「操作キャラの基本動作をSFC版と同等にする」です。
3月は「攻撃」と「当たり判定」、「ダメージ」あたりでしょうか。

4月中に「敵のAI」作成までいきたいですね。

早くあのキャラで、あの武器で、あのパーツで、あのボスを攻略したい!
と、気持ちは高ぶっているのですが…そのキャラが思うように動かないんだもの。

悲しいですわん。(´・ω・`)
とまぁ、今回はこの辺で。


ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_