明けましておめでとうございました!(遅っ
今年も昨年に引き続き、わたしのやりたいゲームを作っていきたいと思います!
前回のブログを見直したのですが、ものすごく雑な内容になっていましたね。
色々と記入忘れ・説明不足なところがあって、すみませんです。(´・ω・`)
なんとか年内に最後のまとめをーと思ったのですが、ブログを書き始めたのが12/31の23時ちょっと前からになってしまいまして、相当慌ててた記憶があります。
…。(再び見直し中)
これは酷い。
完全にテンパってます。(´・ω・`)
今年の目標とやらも、いったいどこに書かれているのか…。
不足分については、今回のブログで補いたいと思います。
おはこんにちわ、ととすけです。_(:3 」∠)_
さて、さっそく最近の状況です!
結局ゲーム制作はどうなるのさ?
前回のブログでも触れています通り、Unityによるゲーム開発は現在止めています。
理由は「プログラミング難しい!でもはよゲームやりたい!!」という、なんとも情けないものです(呆
(おまえの愛はそんなものか!と、誰かに怒られてしまいそう…。)
ただ、今の進捗・ペースで進めるとキャラクターを動かせたとしても、アイテムや敵の攻撃ルーチン・各種イベントなどを作っていたら、計画を年単位で考えなくてはなりません。
なのでUnityでは別のもの…Unityが十八番の3Dを活かした何かを作ろうと検討中です。
せっかく勉強したプログラム言語ですもの、面白いことに使えたらいいなぁ。
引き続き、Unityはまったり学習していきたいと思います。
ということで、Unityはゲームから一度離れまして…。
ゲーム制作は別のソフトで行うこととし、現在モリモリ作成中です。
そのソフトの名は
アクションゲームツクール
そう、あのRPGツクールなどで有名なツクールシリーズに、アクションゲーム版があったのです!
(どうして今まで気づかなかったの!)
アクションゲームツクールってどうなのさ?
先駆者から「アクツク」と呼ばれているこのソフトですが、調べてみるとあまり良い評価は得られていないようです。
評価について興味のある方は、ゲームカタログ@Wikiやニコニコ大百科を参照すると良いと思います。
ゲームカタログ@Wikiでは概要や特徴、問題点などが挙げられているので、こちらの方が分かりやすいかもしれませんね。
ちなみに、判定は「クソゲー」です。(ヒェッ
ニコニコ動画にいくつか作品が上がっていましたので、どういった感じのものが出来るのか気になる方は「アクションゲームツクール」で検索してみてくださいまし。
さて…色々と言われている、このアクツクですが…。
わたし、このソフトがすっごく魅力的に感じちゃったんですよね。_(:3 」∠)_
だって、プログラミングをしなくていいんですよ!
もうこれだけでゲーム制作のハードルはグッと下がります。
まさに駆け出し個人制作者の強い味方!
(必ずしも味方になるとは限らない)
購入前に2chなどの書き込みを閲覧して、自分なりに長所と短所を見極めました。
使用できる素材やI/Fなど、使い勝手に癖があるようですが…癖の強さならUnityも負けていません!
それに、ツールが日本語って…素晴らしいじゃありませんか…。(遠い目
(Unityも日本語対応が充実しつつありますが、まだ十分とは言えません。)
一応購入の決め手となったのは、公式HP(開発元)からアクション毎のサンプルがダウンロードできること。
ツール自身にヘルプ機能があること。そしてWindowsの64bit-OSにも対応していること。
これらが一つでも欠けていたら、購入を見送っていたかもしれません。(´・ω・`)
公式サンプルやヘルプ機能はとても役に立っていますし、Windows10(64bit)でも動いてくれているので、結構サクサク作れてます。
この調子で最後まで制作が進められるといいなぁ。_(:3 」∠)_
今どんな感じなのさ?
今はプレイヤー(エックス)関連の作成を行っています。
エックスのドット絵を10枚ほど追加しました。
<追加ドット絵>
主に特殊武器や追加アクション用のものですね。
最初は予定していなかったステージの実装も、アクツクのお陰で出来ちゃいそうです!
ハシゴ用のアクションも準備を進めています。
あと、壁蹴りアクションがビックリするほど簡単に作れました。
それはもうサクッと。(´・ω・`)
ダッシュももう少しで完成しそうです。
今までのあの苦労はいったい…。
とりあえず、このペースなら今月中に攻撃アクション以外のものが作れそうですね!
今年の目標はどうなのさ?
前回のブログでお話しできなかった今年の目標ですが、とりあえず年内にα版まで漕ぎ着けたいです。
アクツクの登場でやりたいことが結構増えてきました。
α版に向けて実装したい機能をまとめますと…。
<目指せ!年内にα版!!>
・ロックマンX1~X3までのボス実装(但し全てかは未定)
・ロックマンX1~X3までの特殊武器の実装(これも全てかは未定)
・ロックマンX1~X3までのアーマー(これは確定)
・ゼロの実装(これも確定)
・ステージの実装(これも確定)
・アイテムの実装(ステージの登場により必要に)
・ショップ機能の実装(ステージの登場によりなくすかも)
ただ、アクツクはプレイヤー側の制限が厳しいため、キャラチェンジは出来ても、アーマーチェンジや武器チェンジには工夫が必要そうなんです。
下手すると「アーマー種×武器種」の数だけエックスのドット絵を準備しなければならなくなって、アクションもその数だけ必要に…?
などと、ボリュームが恐ろしいことになりそうです。(ぁゎゎ
プレイヤーのキャラ絵を常に透明かマッチ棒のような素体にして、別オブジェクトで上からテクスチャのように張り付ける作戦がうまくいくといいのだけど…。
アクツクの仕様によっては、武器チェンジ時にキャラの色が変わらなかったり、使える特殊武器を制限するかもしれません。(´・ω・`)
そ、その辺りはまた追い追い…。
まずはキャラクターをしっかり作って、ステージやボスの制作に挑みたいですね。_(:3 」∠)_
最後に
アクツクが発売されてから、もう少しで8年が経とうとしています。
決して新しいツールではありませんが、このツールと出会ったことで肩の荷が降りた感じがしています。
プログラム言語を独学で覚えて組んでいくことに、プレッシャーを感じていたのかも。(´・ω・`)
苦痛とまではいかなくても、物覚えの悪い自分に対して苛立ちはありました。
とは言いつつも、Unityによるゲーム開発は諦めてませんけどね!
いつかリベンジしたいと思います。_(:3 」∠)_
色々と長くなりましたが、書きたいことは書けたと思います。
疲れた…。
とまぁ、今回はこの辺で。
ではでは、また次回のブログでお会いしませう!
しーゆー_(:3 」∠)_